
Desarrollar un videojuego independiente es un camino que exige tiempo, dedicación y una visión clara. En el caso de Night Creatures, esa apuesta se ha traducido en más de cinco años de trabajo para construir un metroidvania que combina exploración, combates exigentes y una narrativa que se descubre progresivamente.
Durante nuestra cobertura de la EVA 2026 tuvimos la oportunidad de conocer y probar esta propuesta de Luva Games, un estudio registrado en Panamá que reúne talento de distintos puntos de Latinoamérica. Su apartado visual de pixel art, los detalles de sus escenarios y un sistema de habilidades que permite encadenar diferentes transformaciones fueron algunos de los elementos que despertaron nuestro interés.
Para conocer mejor el proyecto, conversamos con Rubén Herrera, quien nos contó cómo nació Night Creatures, cuáles fueron sus principales influencias, los desafíos de desarrollar sus mecánicas y las experiencias que han marcado el camino del equipo.
El nacimiento de Night Creatures y sus influencias
Night Creatures presenta una ambientación oscura, una historia marcada por el misterio y una propuesta que combina exploración y combate. ¿Cómo nació la idea de desarrollar este metroidvania y qué los llevó a apostar por este universo tan particular?
Rubén: Night Creatures nació de nuestro amor por los videojuegos, especialmente por aquellos que nos marcaron durante nuestra infancia y que todavía hoy recordamos con muchísimo cariño. Siempre nos han atraído los mundos que invitan a explorar, descubrir secretos y aventurarse por caminos desconocidos, y el género Metroidvania nos parecía el escenario perfecto para construir una experiencia alrededor de esas sensaciones.
Desde el principio queríamos crear algo que combinara una exploración profunda, un sistema de combate que resultara satisfactorio y una historia que fuera mucho más allá de simplemente justificar las acciones del protagonista. Nos interesaba construir un universo con sus propias reglas, personajes con motivaciones y conflictos, y un mundo que despertara la curiosidad del jugador por descubrir qué había ocurrido en él.
La ambientación oscura surgió como parte de esa búsqueda. Nos atraía la idea de explorar un mundo que, a pesar de encontrarse sumido en la oscuridad y la decadencia, conservara pequeños destellos de belleza, esperanza y vida. Ese contraste terminó convirtiéndose en una parte importante de la identidad de Night Creatures, tanto en su apartado artístico como en su narrativa.
Con el tiempo, el proyecto fue creciendo y evolucionando. Lo que comenzó como la idea de desarrollar un pequeño Metroidvania terminó convirtiéndose en un universo mucho más ambicioso, al que hemos dedicado más de cinco años de desarrollo, trabajando de forma artesanal en prácticamente cada uno de sus elementos.
Creo que, en el fondo, nuestra mayor motivación siempre ha sido crear uno de esos juegos que nos hicieron enamorarnos de este medio: una aventura que invite a perderse en su mundo, que recompense la curiosidad y que deje algo en el jugador incluso después de haber terminado de jugar.
Uno de los elementos que más llama la atención de Night Creatures es su apartado visual, con un pixel art acompañado de iluminación dinámica y escenarios de estética lúgubre. ¿Cómo fue el proceso de construir esta identidad artística y qué referentes o influencias tuvieron en cuenta durante su desarrollo?
Rubén: Nuestra mayor influencia, sin duda, fue Hollow Knight. Recuerdo especialmente haber leído sobre cómo Team Cherry construyó sus escenarios utilizando elementos 2D distribuidos a diferentes profundidades dentro de un entorno 3D, aprovechando una cámara en perspectiva para generar un efecto de paralaje natural y fluido, tanto en los fondos como en los elementos en primer plano. Es una técnica que también implementamos en Night Creatures y que ha sido fundamental para darle profundidad a nuestros escenarios.
Sin embargo, aunque tuvimos distintas referencias durante el desarrollo, desde el principio buscamos construir una identidad visual propia que distinguiera a Night Creatures. El pixel art siempre ha sido nuestro estilo artístico favorito, probablemente por el cariño que le tenemos a los videojuegos de antaño. Pero no queríamos limitarnos a una interpretación purista de este estilo, donde las restricciones técnicas de la época obligaban a dejar mucho a la imaginación del jugador.
Nuestra intención era aprovechar las herramientas actuales para crear un pixel art moderno, combinando iluminación 2D, distintas técnicas de fusión de capas, shaders, efectos de partículas y postprocesado para enriquecer visualmente nuestros escenarios, crear atmósferas envolventes y construir un mundo que se sintiera verdaderamente vivo.
Y creo que es precisamente ahí donde está gran parte de nuestra identidad artística. Mientras que muchos desarrollos concentran sus esfuerzos en los elementos que el jugador percibe de inmediato, como las mecánicas y el combate, nosotros hemos dedicado muchísimo tiempo a trabajar de forma artesanal en esos pequeños detalles que probablemente muchos jugadores ni siquiera noten de manera consciente, pero que, en conjunto, contribuyen enormemente a la inmersión.
Por ejemplo, los pasos producen sonidos diferentes dependiendo de la superficie que pisamos; la hierba, las hojas y la nieve reaccionan cuando corremos sobre ellas; la niebla se desplaza con el movimiento del protagonista y los enemigos; e incluso las pequeñas partículas de polvo se hacen visibles cuando atraviesan los rayos de luz.
Son detalles que pueden parecer insignificantes por separado, pero que, al combinarse, ayudan a que el mundo se sienta más natural, profundo y creíble.
Al final, nuestra intención no es solamente crear un juego que se vea bonito, sino construir un mundo en el que el jugador pueda perderse por completo. Esa búsqueda de inmersión es, precisamente, una parte fundamental de nuestra filosofía como estudio.



La aventura propone explorar dos espacios diferenciados: un mundo subterráneo interconectado y una superficie que permite recorrer memorias congeladas en el tiempo. ¿Cómo surgió esta idea y qué importancia tienen ambas dimensiones en la narrativa y la exploración?
Rubén: Desde el principio queríamos que Night Creatures fuera mucho más que una aventura de exploración. Buscábamos contar una historia en la que el jugador no solamente descubriera los acontecimientos del pasado, sino que también pudiera experimentarlos de primera mano. De ahí surgió la idea de construir dos mundos con estructuras diferentes, pero profundamente conectados a nivel narrativo.
Por un lado, tenemos el mundo subterráneo, que representa la experiencia Metroidvania tradicional: un enorme mundo interconectado, dividido en distintos biomas, repleto de secretos, personajes, enemigos y caminos que se van abriendo a medida que adquirimos nuevas habilidades. Es aquí donde el protagonista despierta convertido en una misteriosa sombra, sin recuerdos de quién es ni de cómo llegó hasta las profundidades de ese mundo.
Por otro lado, están los recuerdos de la superficie, que funcionan como una especie de cinemáticas jugables. Son experiencias más lineales y enfocadas en la narrativa, donde el jugador revive distintos momentos de la vida del protagonista, antes de los acontecimientos que lo llevaron a despertar convertido en una misteriosa sombra. Para nosotros era importante que el jugador pudiera conocer al personaje que alguna vez fue, cómo era su vida y, especialmente, qué relación tenía con los demás miembros de su facción.
Hemos dedicado mucho tiempo a construir personajes con personalidades bien definidas, cada uno con su propia historia, motivaciones y conflictos. Los recuerdos jugables desempeñan un papel fundamental en ese sentido, porque nos permiten ir más allá de simplemente contarle al jugador quiénes eran estos personajes. Queremos que conviva con ellos, que conozca sus relaciones y que llegue a desarrollar un vínculo emocional con algunos de ellos. De esa manera, cuando descubre nuevos detalles sobre sus destinos en el mundo subterráneo, esos acontecimientos adquieren un significado mucho más personal.
La historia y el lore de Night Creatures se van revelando gradualmente a través de diferentes recursos: diarios, entradas de personajes, conversaciones con NPC, cinemáticas, detalles del entorno y, por supuesto, los recuerdos jugables. No queremos entregar todas las respuestas de forma directa, sino permitir que sea el propio jugador quien vaya conectando las piezas y reconstruyendo lo ocurrido.
Las transformaciones animales son uno de los pilares de Night Creatures, ya que permiten desbloquear nuevas habilidades de combate y desplazamiento. ¿Cómo diseñaron este sistema para que cada transformación tuviera una utilidad propia y, al mismo tiempo, influyera en la exploración y el descubrimiento de secretos?
Rubén: Si hay algo que nos resulta especialmente divertido al diseñar las mecánicas de Night Creatures, es que una misma habilidad pueda utilizarse de distintas maneras, más allá de su función principal. Nos gusta darle al jugador herramientas y permitirle descubrir por sí mismo formas creativas de combinarlas.
Por ejemplo, la esquiva no sirve únicamente para evitar ataques enemigos. Durante EVA Play nos resultó muy divertido observar cómo algunos jugadores se quejaban del tiempo de recuperación del personaje al caer desde grandes alturas, sin descubrir que podían evitarlo realizando una esquiva justo antes de tocar el suelo. Esa misma habilidad también permite entrar rápidamente en túneles estrechos sin necesidad de agacharse previamente.
De hecho, hace apenas unos días, después de más de cinco años de desarrollo, estaba viendo jugar a Nico, nuestro director de arte, y lo vi entrar en un túnel situado a media altura en una pared, combinando un impulso aéreo con una esquiva. ¡Era algo que ni yo mismo había intentado antes! Y creo que eso resume bastante bien lo que buscamos con este sistema: que incluso nosotros podamos sorprendernos con las posibilidades que ofrecen las mecánicas.
Otra de las cosas que nos interesaba era que regresar a una zona previamente explorada se sintiera como una experiencia diferente. A medida que el jugador adquiere nuevas habilidades, cambia por completo su manera de desplazarse por el mundo. Donde antes tenía que avanzar saltando de plataforma en plataforma, ahora puede simplemente escalar una pared corriendo gracias a su transformación de gato. Y ese es apenas uno de muchos ejemplos.
En Night Creatures quisimos abordar las transformaciones de una manera diferente. En lugar de que el jugador se transforme en un animal y permanezca en esa forma, cada transformación ocurre de manera momentánea, al utilizar una habilidad específica. Por ejemplo, la Sombra adopta la forma de un gato al escalar paredes, de una araña al atravesar túneles estrechos o de un murciélago al realizar un impulso aéreo direccional, regresando a su forma habitual al terminar cada acción. Esto nos permitió crear un sistema en el que las transformaciones se complementan y pueden encadenarse de manera natural.
Por ejemplo, puedes realizar un doble salto, seguido de un impulso aéreo direccional transformándote en murciélago, alcanzar una pared y escalarla como gato, introducirte en una pequeña grieta utilizando tu forma de araña y, al salir por el otro extremo, caer al agua y continuar explorando transformado en nutria. Todo esto en una misma secuencia de movimiento, sin interrupciones.
Nuestro objetivo siempre fue que las transformaciones se sintieran como una extensión natural de los movimientos del personaje, y no como mecánicas aisladas. Queríamos que el jugador tuviera la libertad de experimentar, combinar habilidades y descubrir nuevas posibilidades, tanto en el combate como en la exploración. Y, sobre todo, que volver a recorrer un lugar conocido pudiera convertirse en una experiencia completamente nueva.
El juego combina elementos clásicos del metroidvania con un sistema de combate que incluye ataques cuerpo a cuerpo, magia, bloqueos, parries y esquivas. ¿Cuál fue el mayor desafío a la hora de equilibrar estas mecánicas y conseguir que tanto la exploración como los enfrentamientos tuvieran su propio peso dentro de la experiencia?
Rubén: Sin duda, uno de nuestros mayores desafíos fue tomar la decisión de eliminar el daño por contacto con los enemigos. En muchos juegos del género, simplemente tocar a un enemigo provoca que el jugador reciba daño. En Night Creatures quisimos hacer algo diferente: el jugador solamente recibe daño cuando un enemigo ejecuta un ataque, salvo algunas excepciones donde el contacto representa un peligro evidente, como ocurre con un puercoespín.
Aunque pueda parecer un cambio pequeño, esta decisión tuvo un impacto enorme en el diseño del combate. Al eliminar el daño por contacto, los enemigos necesitan comportamientos mucho más elaborados para representar una amenaza real. Ya no basta con que se desplacen hacia el jugador; deben ser capaces de reaccionar a su posición, distancia, movimientos y acciones, adaptando su comportamiento a distintas situaciones.
Un buen ejemplo es el Arquero Teriomorfo, uno de los enemigos comunes del juego. Su estrategia consiste en mantener al jugador a distancia para atacarlo con flechas. Si te acercas demasiado, intenta escapar saltando hacia atrás para recuperar espacio. Pero si lo acorralas contra una pared o vuelves a acercarte antes de que pueda realizar otro salto, recurrirá a un ataque cuerpo a cuerpo para defenderse.
También reacciona de manera diferente si te colocas a su espalda, saltas por encima de él, bloqueas sus ataques o consigues aturdirlo con un parry. Incluso es posible aprovechar sus patrones de vigilancia para acercarte sigilosamente sin que te detecte.
Y estamos hablando de un enemigo relativamente común, no de un jefe. Cada criatura tiene sus propias particularidades y comportamientos, lo que nos ha llevado a dedicar muchísimo tiempo a desarrollar y ajustar su inteligencia artificial.
Por otro lado, queríamos que el combate ofreciera distintas herramientas defensivas y ofensivas, sin obligar al jugador a depender de una sola estrategia. Las esquivas, los bloqueos, los parries, los ataques cuerpo a cuerpo, la magia y las transformaciones pueden combinarse de distintas maneras. A esto se suma un sistema de artefactos que permite potenciar y modificar distintas habilidades, ofreciendo nuevas posibilidades de personalización y permitiendo que cada jugador encuentre su propia forma de afrontar los enfrentamientos.
El equilibrio entre combate y exploración también ha sido una parte importante de este proceso. No queríamos que los enemigos fueran simplemente obstáculos colocados entre un punto y otro del mapa, sino que sus encuentros formaran parte de la experiencia de explorar un mundo desconocido. Al final, buscamos que ambos aspectos se complementen, manteniendo siempre la curiosidad y el deseo de seguir explorando.



La historia de Night Creatures gira alrededor de una antigua masacre, unos medallones mágicos y el misterioso Gremio de Cazadores de Monstruos. ¿Qué pueden adelantarnos sobre el trasfondo de este universo y qué papel tendrán los jugadores a la hora de descubrir los secretos que esconde?
Rubén: Una de las ideas centrales detrás de Night Creatures es la dualidad, presente tanto en la naturaleza de los Medallones de Poder como en los acontecimientos que dan forma a nuestra historia. Estos artefactos mágicos otorgan a sus portadores la capacidad de transformarse en sus respectivos animales tótem, y existe un equilibrio entre aquellos vinculados a criaturas diurnas y nocturnas. Esta dualidad va mucho más allá de lo puramente visual y tiene consecuencias directas sobre el desarrollo de la historia.
De hecho, durante los acontecimientos que dan inicio al juego, tres miembros del Gremio de Cazadores de Monstruos, destinados a convertirse en portadores de medallones vinculados a animales diurnos, pierden la vida durante el enfrentamiento con la bestia que custodiaba el templo de los medallones. Esta tragedia rompe el equilibrio que debía existir entre ambas fuerzas y desencadena una serie de acontecimientos que terminarán dando origen a la corrupción de las Criaturas Nocturnas.
A partir de ese momento, la oscuridad comienza a extenderse y el mundo se enfrenta a las consecuencias de ese desequilibrio. Pero, más allá de la tragedia y la corrupción, Night Creatures también es una historia sobre la esperanza, el sacrificio y la redención. Sobre cómo, incluso cuando todo parece perdido, una pequeña luz puede ser suficiente para desafiar a la oscuridad.
Y es precisamente ese contraste el que queremos transmitir a lo largo de la aventura. El jugador irá descubriendo los acontecimientos del pasado, las motivaciones de quienes estuvieron involucrados y las consecuencias de sus decisiones, hasta comprender el papel que le corresponde desempeñar en esta historia.
Hay una frase de uno de nuestros personajes que, personalmente, creo que resume muy bien lo que buscamos transmitir con Night Creatures: “La única manera de vencer la oscuridad es encender una luz desde su interior”.
Night Creatures es una propuesta desarrollada en Panamá, un país cuya escena independiente quizás todavía no tenga tanta visibilidad internacional como otras regiones. Desde su experiencia, ¿cómo describirían el panorama del desarrollo de videojuegos en Panamá y cuáles son los principales desafíos que enfrenta un estudio independiente al intentar llevar su proyecto al mercado internacional?
Rubén: Antes que nada, me gustaría aclarar que, si bien soy panameño y Luva Games es un estudio registrado en Panamá, los otros dos integrantes de nuestro equipo, Nicolás Parrado, nuestro director de arte, y Tomás Alves de Azevedo, nuestro compositor y artista, son argentinos. Por eso, nos gusta considerar a Night Creatures como un desarrollo latinoamericano, más que exclusivamente panameño.
Algo que he podido comprobar durante estos años es que la comunidad de desarrolladores independientes es increíblemente unida, sin importar de qué parte del mundo seamos. Existe un compañerismo muy especial porque todos conocemos, de una forma u otra, las dificultades que implica desarrollar un videojuego. Compartimos experiencias, conocimientos, herramientas, contactos y, muchas veces, simplemente palabras de aliento cuando las cosas se ponen difíciles. Lejos de vernos como competidores, solemos celebrar los logros de otros estudios porque sabemos cuánto esfuerzo hay detrás de cada proyecto que consigue salir adelante.
En Panamá todavía somos relativamente pocos los que nos dedicamos al desarrollo de videojuegos, y construir una industria alrededor de esta actividad ha sido todo un reto. Para ponerlo en perspectiva, en Argentina, la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA) fue fundada en 2004, mientras que en Panamá tuvimos que esperar veinte años, hasta 2024, para ver el nacimiento de la Asociación Panameña de Desarrolladores de Videojuegos (PANDEV), actualmente presidida por mi amigo José Fernando Gracia, desarrollador de Bug Fables. Creo que iniciativas como esta son fundamentales para conectar a los desarrolladores, dar visibilidad a nuestros proyectos y comenzar a construir una industria más sólida en el país.
Sin embargo, los desafíos que enfrentamos no son muy diferentes de los que experimentan otros estudios independientes alrededor del mundo. Uno de los mayores obstáculos es, sin duda, el financiamiento. En nuestro caso, llevamos más de cinco años autofinanciando el desarrollo de Night Creatures. Esto ha significado que Nico y Tommy solamente hayan podido dedicar medio tiempo al proyecto, mientras que yo he tenido que asumir gran parte del trabajo de desarrollo a tiempo completo.
Al ser un equipo de apenas tres personas, nos ha tocado desempeñar múltiples funciones. En mi caso, además de dirigir el estudio y el proyecto, soy el programador principal, diseñador de juego, diseñador de niveles y escritor. Han sido años de muchísimo esfuerzo, con jornadas que en muchas ocasiones han llegado a las 12 o incluso 16 horas diarias. Es un sacrificio enorme, tanto profesional como personal, pero también ha sido increíblemente gratificante ver cómo aquella pequeña semilla que plantamos hace más de cinco años ha ido germinando y convirtiéndose, poco a poco, en el juego que siempre soñamos crear.
Actualmente, nuestro mayor desafío es encontrar un publisher que crea en Night Creatures y nos ayude a financiar la etapa final de desarrollo. Esto permitiría que Nico y Tommy pudieran dedicarse a tiempo completo al proyecto, acelerar la producción del contenido restante y contar con el apoyo necesario en áreas como marketing, localización, control de calidad y lanzamiento internacional.
Creo que el talento existe en Latinoamérica, y proyectos como Night Creatures son una muestra de lo que podemos construir incluso con recursos muy limitados. Lo que muchas veces nos falta son las oportunidades y el respaldo necesarios para llevar esas ideas a todo su potencial.



Durante nuestra cobertura de EVA 2026 tuvimos la oportunidad de conocer Night Creatures y nos comentaron que esta edición marcaba la primera participación de Panamá en el evento. ¿Cómo vivieron esa experiencia? ¿Qué significó para ustedes representar al país en una feria de videojuegos tan importante para la industria latinoamericana y qué recepción tuvo el proyecto por parte del público, otros desarrolladores y profesionales del sector?
Rubén: EVA 2026 fue una experiencia verdaderamente especial para nosotros y un acontecimiento importante para la industria de videojuegos en Panamá.
Por primera vez contamos con el apoyo del Gobierno Nacional de Panamá, a través de ProPanamá y el Ministerio de Comercio e Industrias, quienes hicieron posible que una delegación de desarrolladores panameños participara en un evento tan importante para la industria latinoamericana como EVA.
Quisiera aprovechar esta oportunidad para agradecer a todo el equipo de ProPanamá, y muy especialmente a Luis Carlos Cedeño, por el esfuerzo, la confianza y el apoyo que nos brindaron para hacer realidad esta participación. Considero que es un paso muy significativo que desde nuestras instituciones se comience a impulsar también la exportación de servicios creativos, particularmente el desarrollo de videojuegos, una industria con un enorme potencial que todavía está dando sus primeros pasos en nuestro país.
La delegación llevó distintos proyectos en diversas etapas de desarrollo, y tuvimos el enorme honor de que PANDEV, la Asociación Panameña de Desarrolladores de Videojuegos, seleccionara a Night Creatures como proyecto insignia para representar al país. Para nosotros fue un orgullo y una responsabilidad muy especial, porque detrás de esa oportunidad también está el deseo de demostrar que desde Panamá y Latinoamérica podemos desarrollar videojuegos capaces de despertar interés a nivel internacional.
También me parece importante destacar que la delegación contó con representación académica a través de la Dra. María de Lourdes Barrios, directora ejecutiva de INTER Panamá, una institución pionera en ofrecer la Licenciatura en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en nuestro país. Su participación fue especialmente significativa porque el crecimiento de esta industria también depende de la formación de nuevas generaciones de desarrolladores.
La recepción de Night Creatures fue extraordinaria. Tuvimos la oportunidad de ver a muchísimas personas jugar nuestra demo, conversar directamente con ellas, recibir comentarios muy valiosos y compartir experiencias con otros desarrolladores. Fue increíble ver a personas que no conocíamos acercarse a nuestro stand, probar un juego al que hemos dedicado tantos años y disfrutar de aquello que hemos construido con tanto esfuerzo.
Sin duda, regresar de EVA con esa recepción y con la satisfacción de haber representado a nuestro país fue una experiencia que difícilmente olvidaremos.
Más allá de mostrar Night Creatures, participar en un evento como la EVA también permite conocer otros proyectos, establecer contactos y recibir opiniones de jugadores y profesionales. ¿Qué balance hacen de su participación? ¿Hubo algún comentario, encuentro o experiencia que les haya dejado una enseñanza importante o que incluso haya influido en el desarrollo del juego?
Rubén: El balance de nuestra participación fue sumamente positivo. EVA nos permitió presentar Night Creatures a publishers y profesionales de la industria, establecer contactos y abrir puertas que, de otra manera, habrían sido mucho más difíciles de alcanzar. También tuvimos la oportunidad de conocer otros proyectos, intercambiar experiencias con sus desarrolladores y recibir consejos muy valiosos.
Pero creo que uno de los aprendizajes más importantes vino directamente de los jugadores. Aunque llevamos años desarrollando Night Creatures y probando constantemente sus mecánicas, no hay nada que pueda reemplazar la experiencia de observar a alguien jugar por primera vez, sin conocer los controles, las habilidades ni las intenciones detrás de cada decisión de diseño.
De hecho, después de nuestras primeras experiencias mostrando el juego al público, tuvimos que realizar numerosos ajustes para reducir la dificultad de algunos enfrentamientos y hacer que la experiencia resultara más accesible. Es muy fácil acostumbrarse a la dificultad de un juego cuando llevas años desarrollándolo, y observar a jugadores enfrentarse a él por primera vez nos permitió identificar aspectos que necesitábamos mejorar. Esa retroalimentación ha sido invaluable y continúa influyendo en nuestras decisiones de diseño.
Sin embargo, y aunque todo esto fue muy importante para el futuro de Night Creatures, lo más bonito de aquella experiencia fue algo mucho más personal. Por primera vez, después de tantos años trabajando juntos, los tres integrantes del equipo pudimos conocernos en persona.
A principios de 2021 le envié un pequeño prototipo de Night Creatures a un joven de Salta, Argentina, cuyo trabajo en pixel art me había llamado muchísimo la atención. Vi un talento enorme en él, pero lo que nunca imaginé fue que aquel joven, humilde y de un gran corazón, terminaría convirtiéndose prácticamente en un hermano menor para mí.
Ese joven era Nico, nuestro director de arte. A finales de 2023 se sumó también Tommy, nuestro compositor y artista, que tiene un talento enorme, y juntos continuamos construyendo este pequeño gran sueño, trabajando a distancia durante años, compartiendo dificultades, celebrando avances y acompañándonos en cada etapa del desarrollo.
Poder finalmente encontrarnos en Buenos Aires, abrazarnos y compartir aquellos días juntos fue, sin duda, el momento más emotivo de toda la experiencia para mí.
Porque a veces nos concentramos tanto en alcanzar nuestras metas que olvidamos lo importante que es disfrutar y valorar el proceso, más allá del resultado. Y si algo me dejó EVA 2026, además de los contactos, las oportunidades y la maravillosa recepción de nuestro juego, fue la certeza de que todo este esfuerzo ya nos ha regalado algo invaluable: las personas con las que hemos tenido la fortuna de compartir este camino.
Un proyecto que representa el esfuerzo de un equipo latinoamericano
La conversación con Rubén Herrera permite conocer una faceta de Night Creatures que va más allá de sus transformaciones, su combate o su exploración. Detrás del metroidvania hay un equipo de tres personas que lleva más de cinco años construyendo su proyecto, trabajando a distancia y afrontando las dificultades de financiar una producción independiente con recursos limitados.
También deja una reflexión sobre el desarrollo de videojuegos en Latinoamérica: el talento y las ideas están presentes, pero conseguir financiación, visibilidad y oportunidades para llegar al mercado internacional continúa siendo uno de los grandes desafíos para muchos estudios.
La participación de Luva Games en EVA 2026 fue un paso importante para el equipo, tanto por la posibilidad de mostrar su trabajo ante jugadores y profesionales como por representar a una escena panameña que continúa buscando su lugar dentro de la industria.
Desde Game Over Pnx agradecemos a Rubén Herrera por compartir su experiencia y dedicar su tiempo a esta entrevista. Estaremos atentos a las próximas novedades de Night Creatures y al camino que todavía tiene por delante este proyecto latinoamericano.
Mantente informado con nuestras actualizaciones semanales y descubre más sobre Night Creatures en Game Over Pnx.
No te olvides de seguirnos:
También Te Puede Interesar:





