
El terror no siempre necesita monstruos, persecuciones o sustos repentinos para generar incomodidad. A veces, basta con recorrer un pasillo oscuro, escuchar un ruido extraño o descubrir que los recuerdos que creíamos olvidados esconden algo mucho más perturbador. Esa es la clase de experiencia que busca transmitir His Last Film, un videojuego de terror psicológico desarrollado íntegramente por una sola persona: Juan Fangano.
Durante nuestra recorrida por la EVA 2026 tuvimos la oportunidad de probar su demo y conocer de cerca este proyecto indie argentino, ambientado en una inquietante estación de subte abandonada.
En Game Over Pnx charlamos con él para descubrir cómo nació esta pesadilla en VHS, qué desafíos implica llevar adelante un desarrollo en solitario y cómo fue la experiencia de mostrar su juego al público en el evento.
Entrevista a Juan Fangano, creador de His Last Film
His Last Film plantea una historia bastante particular: un camarógrafo que regresa a una estación de subte abandonada relacionada con un acontecimiento traumático de su pasado. ¿Cómo nació la idea del juego y qué fue lo que te llevó a desarrollar una historia de terror psicológico con esta temática?
Juan: La idea de usar grabaciones analógicas como el VHS surgió de que un día encontré viejas grabaciones de cassette con mi madre y nos pusimos a verlas. Además de recuerdos, nostalgia y ternura, había algo de extraño y distante en verme hace muchos años de chiquito y recordar cosas olvidadas.
De ahí surge un poco la cuestión de: ¿Y si hubiera grabado algo que mi mente decidió olvidar? Por eso decidí llevarlo al lado del terror, con un protagonista perturbado por algún hecho de su pasado y que está intentando recordar, utilizando grabaciones del estilo, en el caso de His Last Film, se utilizan las cintas de VHS.
Durante nuestro encuentro en EVA 2026 nos sorprendió descubrir que His Last Film está siendo desarrollado por una sola persona. ¿Cómo es afrontar todas las etapas de un videojuego por tu cuenta y cuáles han sido las tareas o responsabilidades que más desafíos te presentaron?
Juan: Está siendo realmente todo un desafío tener que desarrollar un videojuego completamente solo: diseñar la experiencia, programarla, pulirla, barajar varias posibilidades y pedir opiniones a externos.
Las tareas que más tiempo me llevan son las de programación y optimización. Programación principalmente es la que más me cuesta porque es donde más flojo soy. Siempre fui diseñador de niveles, entonces, de repente, tener que programar sistemas modulares que se comuniquen entre ellos y toda esa cuestión técnica representa un desafío.
La optimización me gusta mucho hacerla, por ende la hago con gusto, pero lleva mucho tiempo también. Es necesario para tratar de que el juego pueda disfrutarse en la mayor cantidad de computadoras.
Cuando se desarrolla un videojuego en solitario, cada decisión y cada problema recaen sobre una misma persona. ¿Cuál ha sido el mayor obstáculo que encontraste durante la producción de His Last Film y hubo algún momento en el que sentiste que el proyecto se volvía especialmente difícil de llevar adelante?
Juan: De hecho, este es uno de los principales problemas: no poder tener una diferencia de opinión con otra persona. Como dije antes, comparto mis ideas con conocidos para debatirlas, pero claramente no es lo mismo que tener a un integrante del equipo defendiendo su propia idea por sobre la de otro.
El proyecto se me ha hecho difícil de llevar, sobre todo cuando no hay un rumbo determinado o una deadline específica. Aprendí de todo esto e intento siempre tener todo lo más organizado y decidido posible, dentro del alcance que tengo para el juego.
Esto es clave para poder determinar cuándo se va a terminar el juego, o acercarte lo mejor posible y no frustrarse en el proceso. También te determina tus tiempos y posibilidades para proyectos futuros.
His Last Film apuesta por una tensión constante, utilizando la iluminación, el sonido y los espacios abandonados para generar incomodidad, en lugar de depender exclusivamente de los sustos repentinos. ¿Cómo trabajaste estos elementos para conseguir que el jugador se sienta vulnerable y constantemente desconfiado de lo que está viendo?
Juan: Esta es de las partes que más disfruto del desarrollo de videojuegos: poder provocarle al jugador sensaciones sin que realmente haya pasado algo. De eso se trata el terror psicológico principalmente.
Un sonido puede transmitir mucho más que una imagen perturbadora. Hago mucho hincapié en qué tan densa es la niebla, en qué cosas puede ver el jugador a simple vista, qué le oculto y cómo puedo usarlo en su contra para que piense cosas. También planeo hacia dónde quiero que dirija la mirada o cómo llamarle la atención con un sonido bien colocado.
Todo esto hace que la experiencia «pasiva» de recorrer pasillos sin nada, de repente, se vuelva una tortura. El tener que mirar hacia adelante y afrontar la nada misma, que en cualquier momento podría aparecer algo cuando el jugador menos se lo espere.



Uno de los elementos más interesantes del juego es la cámara de vídeo, que permite descubrir pistas y elementos que no pueden percibirse a simple vista. ¿Cómo surgió esta mecánica y qué desafíos implica integrar tanto en la exploración como en la narrativa?
Juan: La cámara tenía una mecánica con la cual podías ver elementos que no se veían sin ella, pero en un momento decidí mantener la cámara siempre puesta, así que la terminé descartando.
De todas formas, podría volver esa mecánica utilizando algún objeto que el protagonista encuentre a lo largo de su travesía. Todavía lo estoy barajando.
La ventaja artística que me da la cámara es que todo se ve distorsionado, entonces hacemos que el jugador no pueda confiar ni en lo que ve en la cámara hasta que esté lo suficientemente cerca o hasta que sea demasiado tarde para evadir el peligro.
Algo que nos llamó la atención durante nuestra conversación fue tu intención de no hacer que His Last Film fuera un juego demasiado largo. ¿Por qué decidiste apostar por una experiencia más compacta y qué ventajas considerás que tiene contar una historia de terror de manera directa, sin extender innecesariamente su duración?
Juan: Esta es una de las decisiones de las cuales podría arrepentirme en un futuro, pero después de charlar con muchos desarrolladores y de analizar el nicho de este tipo de juegos de terror, descubrí que no se apuesta por experiencias largas, sino más bien por algo más compacto, reducido, intenso y corto.
Muchos juegos de este estilo duran entre 30 minutos y una hora y media. Por lo cual decidí apuntar a esa cantidad de tiempo, a que el juego dure una hora y que tenga todos esos componentes que la gente busca en este tipo de experiencias.
Esto tiene varias ventajas. La principal es que el juego será económico y, debido a su corta duración, podrá pasarse en una sola sesión, teniendo toda la historia y experiencia condensada en esa única sentada.
Otra ventaja importante es que gracias a esto puedo desarrollar el juego solo, ya que no tengo la obligación de hacer un juego muy largo, con muchos sistemas y una complejidad que escapa a las posibilidades de un solo desarrollador.
¿Cómo fue tu experiencia participando en EVA 2026, qué tipo de reacciones recibiste de las personas que pudieron probar la demo y hubo algún comentario que te sorprendiera o que te hiciera replantear algún aspecto del juego?
Juan: La EVA 2026 fue realmente increíble. Había podido participar de algunas EVA anteriores, pero nada fue como esta. Por primera vez estaba presentando un juego que tuviera página de Steam y que apuntara al mercado real de videojuegos.
La gente se interesaba mucho, me preguntaban distintos aspectos y probaban la demo. Muchos se iban contentos y con ganas de seguir explorando las profundidades de la estación.
Me sorprendió gratamente la recepción de la gente, tanto por lo visual como por la ambientación, dándome una guía para el desarrollo futuro del proyecto. El feedback en general fue muy positivo y me llevo varias ideas que me han planteado y que estoy pensando seriamente si implementaré.
Por eso es tan importante escuchar a los jugadores, ya que, al final del día, los que juegan nuestros proyectos y los valoran son ellos mismos.
Un proyecto independiente que apuesta por el terror psicológico
His Last Film representa uno de esos proyectos independientes donde la visión creativa de una sola persona termina dando forma a cada aspecto de la experiencia. Desde su inspiración en los recuerdos familiares y las antiguas grabaciones VHS hasta el trabajo con la iluminación, el sonido y la ambientación, Juan Fangano busca construir un terror que no dependa exclusivamente de mostrar amenazas, sino de conseguir que el jugador desconfíe constantemente de lo que tiene delante.
También resulta interesante su decisión de apostar por una experiencia de aproximadamente una hora. Una duración pensada para condensar la narrativa y mantener la intensidad, al mismo tiempo que permite ajustar el alcance de producción a las posibilidades de un desarrollador independiente.
Nuestra experiencia durante EVA 2026 nos permitió descubrir una propuesta con una identidad visual y ambiental muy marcada. Ahora queda por delante seguir de cerca su desarrollo y comprobar cómo evoluciona esta inquietante historia.
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