
El desarrollo de Phantom Blade Zero ha supuesto años de trabajo para S-Game, pero sus orígenes se remontan a un proyecto independiente que su director, Liang, conocido como “Soulframe”, creó con RPG Maker. En un mensaje dirigido a los jugadores, el creativo ha repasado el recorrido del estudio, las dificultades de producción y cómo los comentarios de la comunidad ayudaron a incorporar nuevas opciones al juego.
De un proyecto personal en RPG Maker a Phantom Blade Zero
Antes de ponerse al frente de Phantom Blade Zero, Liang comenzó su trayectoria desarrollando Rainblood: Town of Death, un juego independiente que creó con RPG Maker mientras estudiaba en el extranjero. Aquel proyecto compartía varios elementos con su trabajo actual, como la inspiración en el wuxia tradicional chino, los mundos paralelos y la modificación corporal.
Rainblood: Town of Death dio lugar a dos secuelas, cuya entrega más reciente fue Rainblood Chronicles: Mirage, lanzada en 2013 y concebida como una precuela de la franquicia.
Al recordar aquellos primeros pasos, Liang explicó cómo una afición terminó convirtiéndose en una parte fundamental de su vida: “En aquel entonces, no tenía ni idea de adónde me llevaría la vida ni mi carrera. Crear videojuegos simplemente había sido una fuente de consuelo mientras estudiaba en el extranjero, pero antes de darme cuenta, se había convertido en una de las partes más importantes de mi vida”.
S-Game aparcó otros proyectos para centrarse en el juego
El camino hasta Phantom Blade Zero también implicó asumir riesgos. Cuando el título se presentó por primera vez durante una presentación de PlayStation, el estudio todavía tenía mucho trabajo por delante.
Liang reconoció que aquella aparición pudo dar una impresión atrevida, ya que estaban mostrando un juego que aún no estaba terminado y que quedaba expuesto al juicio del público.
A partir de ese momento, el equipo decidió dejar en pausa sus otros proyectos para concentrar sus esfuerzos en el desarrollo de Phantom Blade Zero. El proceso exigió miles de horas de trabajo, incluidas sesiones de captura de movimiento y múltiples visitas a pueblos y aldeas de montaña de China para escanear sus entornos en 3D.
Estos trabajos formaron parte de un proceso de producción que buscaba trasladar al videojuego los escenarios y las sensaciones asociadas a sus referencias culturales.
Los comentarios de los jugadores ayudaron a incorporar nuevas opciones
Las demostraciones públicas también desempeñaron un papel importante durante el desarrollo. Liang recordó las conversaciones que mantuvo con los jugadores en diferentes eventos y destacó el valor de sus opiniones para el equipo.
Parte de ese feedback se tradujo en nuevas opciones de personalización y accesibilidad. Entre ellas se encuentra la posibilidad de ajustar el sonido de los choques entre espadas, para que cada jugador pueda modificar cómo suenan estos enfrentamientos.
El director también señaló las opciones de configuración de controles incorporadas en PS5 y las posibilidades más flexibles de reasignación de teclas en PC.
Estas modificaciones reflejan cómo las pruebas con el público permitieron al estudio detectar aspectos que podían mejorarse antes y después del lanzamiento.
Liang compara el desarrollo con una historia de wuxia
Al reflexionar sobre los años dedicados a Phantom Blade Zero, Liang destacó que la tecnología y la experiencia adquiridas durante la producción se han convertido en una base para el futuro. Sin embargo, considera que el aspecto humano del desarrollo también merece atención.
“Más allá de la habilidad y la experiencia, ¿existe también cierta locura, cierta obsesión? En algún punto del proceso, mientras seguíamos creando un juego de wuxia, empezamos a sentir que nos estábamos convirtiendo en el tipo de personas que encontrarías en una historia de wuxia”.
La comparación resume la mentalidad que, según el director, terminó acompañando al equipo durante el proyecto: una dedicación prolongada que fue más allá de la adquisición de conocimientos técnicos.
El director destaca el trabajo del equipo de S-Game
En su mensaje, Liang también quiso reconocer la contribución de varios integrantes del estudio. Entre ellos se encuentra el director de arte Michael Chang, responsable de una parte importante del apartado visual de la producción.
Según explicó Liang, Chang “dibujó él solo el arte conceptual para cada personaje y la mayoría de nuestros entornos”. El director también destacó el trabajo del director musical Caisheng Bo.
El mensaje pone el foco en el esfuerzo colectivo que permitió transformar una idea surgida de un proyecto personal en una producción de mayor envergadura.
En cuanto a su recepción comercial, el texto original señala que analistas estimaban que Phantom Blade Zero se acercaba al millón de copias vendidas entre PC y PS5. En Steam, además, el juego contaba con una valoración general de “Muy positivo”, con un 86 % de reseñas en inglés favorables, según los datos citados en el material proporcionado.
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