
Hay juegos que quieren contarte una gran historia, otros que quieren deslumbrarte con su apartado visual y algunos que simplemente quieren ponerte un reto frente a la cara y decirte: “a ver si eres capaz de superarlo”. Akatori pertenece principalmente a este último grupo.
Después de aproximadamente cinco horas de juego, queda bastante claro cuál es su mayor fortaleza: su gameplay. La propuesta narrativa tiene elementos interesantes, pero carece de ese gancho inicial que nos haga preguntarnos constantemente qué está ocurriendo y qué encontraremos al final del camino. Por suerte, cuando la historia no consigue mantener nuestra atención, el combate y la exploración se encargan de hacerlo.
Una historia que necesita un poco más de fuerza
En Akatori tomamos el control de Mako, protagonista que se encuentra involucrada en una expedición hacia el misterioso Castillo del Ámbar. El ejército ha recurrido a los monjes del templo Akatori debido a que el Ámbar no solamente funciona como combustible y moneda de cambio, sino que también parece estar relacionado con una misteriosa enfermedad.
Los monjes son aparentemente inmunes a sus efectos, por lo que el ejército necesita de su ayuda para adentrarse en esta especie de dimensión alternativa infestada de bestias y completamente dominada por el Ámbar. Para llegar hasta allí contamos con Goro, un monje capaz de transportarnos al Castillo del Ámbar.
Y aquí es donde la historia comienza a presentar algunos de sus conceptos más interesantes.
El Ámbar no solamente sirve como recurso: también parece tener la capacidad de corromper a quienes entran en contacto con él. Las personas afectadas se vuelven hostiles, mientras el material comienza a extenderse por sus cuerpos y sus ojos adquieren un característico tono naranja. Es una idea que inevitablemente puede recordar a la infección de Hollow Knight, aunque Akatori desarrolla su propia identidad alrededor de este concepto.
También tenemos personajes como el Abad Wei, Yoshiro, Lolo, Dodo y el mercader, además de la criatura que da nombre al juego: Akatori, un pequeño ser que se transforma en nuestro báculo y termina convirtiéndose en una pieza fundamental de nuestro arsenal.
El problema es que, después de cinco horas, seguimos esperando ese momento que nos haga decir “necesito saber qué está pasando”. Hay conceptos interesantes y suficientes misterios como para construir una buena historia, pero la narrativa no termina de generar esa urgencia.
Y, curiosamente, no es algo que termine perjudicando demasiado la experiencia.
Akatori es perfectamente disfrutable sin estar constantemente pendiente de su historia. El juego parece saber que su mayor atractivo está en otro lugar: llegar a una zona, encontrarnos con un obstáculo que nos destroza, frustrarnos, cambiar nuestra estrategia y volver a intentarlo hasta conseguirlo.
Y cuando finalmente lo logramos, la satisfacción es mucho mayor de lo que podría habernos dado cualquier exposición narrativa.
Un combate sencillo, pero contundente
Akatori es un metroidvania que apuesta por un sistema de combate bastante directo. Contamos con nuestro ataque básico y la posibilidad de realizar diferentes combos utilizando las palancas analógicas. No estamos frente a un sistema que vaya a revolucionar el género, pero tampoco parece que esa sea su intención.
El combate se siente bien.
Los golpes tienen contundencia, los enemigos reaccionan de manera satisfactoria y las peleas pueden convertirse rápidamente en encuentros frenéticos donde tenemos que aprender a movernos y aprovechar nuestras habilidades.
La incorporación del báculo Akatori amplía considerablemente las posibilidades. Además de permitir nuevos combos y habilidades, contamos con herramientas como el agarre a las paredes, que añade una mayor verticalidad a la exploración y permite que el diseño de niveles tenga más posibilidades.
La dificultad también merece una mención especial.
Akatori consigue mantenerse en esa zona bastante complicada donde el jugador siente que está ante un verdadero desafío, pero rara vez tiene la sensación de que el juego simplemente está haciendo trampa. Hay momentos que nos van a obligar a sentarnos un poco más derechos y prestar atención, pero la dificultad generalmente se siente justa.
Y eso hace que ocurra algo muy peligroso: el juego se vuelve personal.
Te estancas en una zona. Pruebas otra combinación. Cambias tu forma de acercarte a los enemigos. Te vuelven a matar. Lo intentas una vez más. Hasta que finalmente lo consigues. Y esa sensación de superar algo que unos minutos antes parecía imposible es probablemente uno de los mayores atractivos de Akatori.
Jefes que pudieron ser algo más
El diseño de los jefes es bastante llamativo y cada encuentro consigue ofrecer un desafío entretenido, especialmente cuando se combinan las habilidades del enemigo con los obstáculos presentes en el escenario.
Sin embargo, aquí encontramos una de las pocas áreas donde sentimos que Akatori pudo haber ido un poco más lejos. En varios enfrentamientos, los jefes pueden sentirse como enemigos normales a una escala mayor, con más vida y ataques más peligrosos. Funcionan, pero nos hubiera gustado encontrar patrones más complejos, fases adicionales o mecánicas que hicieran que cada jefe tuviera una identidad mucho más marcada.
Aun así, los enfrentamientos cumplen con su propósito: obligarnos a replantear nuestra estrategia, aprender sus movimientos y aprovechar de mejor manera nuestro arsenal.
Un mundo que merece ser observado
Uno de los apartados que más nos llamó la atención fue el diseño de escenarios. Akatori entiende algo que muchas veces pasa desapercibido en los metroidvania: el fondo también cuenta una historia. Las tranquilas montañas y llanuras que rodean el templo Akatori transmiten una sensación completamente diferente a la del Castillo del Ámbar, donde encontramos escenarios mucho más inquietantes, acompañados por tormentas y un eclipse que refuerzan la sensación de estar entrando en un lugar que no debería existir.
No es simplemente colocar un fondo bonito detrás del personaje. Hay una intención clara de darle identidad a cada zona. Y si nos tomamos el tiempo para detenernos a observar, encontramos detalles que probablemente pasaríamos por alto mientras estamos concentrados en sobrevivir.
Explorar también tiene recompensa
La exploración es otro de los elementos que le dan profundidad a la propuesta. Aunque la progresión principal es relativamente directa, existen rutas alternativas y pequeños rincones que vale la pena investigar. En ellos podemos encontrar curas, potenciadores y mejoras temporales que pueden hacer mucho más sencillo nuestro recorrido.
No es el sistema de exploración más complejo que hayamos visto en el género, pero cumple con algo importante: nos da una razón para desviarnos del camino principal. Y en un metroidvania, esa sensación de que quizá detrás de aquella esquina haya algo que nos pueda ayudar resulta fundamental.
Un árbol de habilidades que pudo crecer más
El árbol de habilidades es probablemente uno de los sistemas que menos nos sorprendió. No estamos ante un sistema especialmente complejo donde tengamos que analizar durante varios minutos dónde invertir cada punto. Más bien encontramos un conjunto de habilidades y pasivas que vamos desbloqueando conforme avanzamos. Esto tiene una ventaja evidente: es sencillo y accesible.
Para aquellos jugadores que no quieren pasar horas pensando cuál es la mejor combinación de habilidades, resulta bastante cómodo.
Pero también tiene una desventaja. Se siente limitado. Nos hubiera gustado ver más posibilidades de personalización, especialmente alrededor del báculo Akatori y del combate cuerpo a cuerpo. Diferentes estilos de juego, rutas alternativas de habilidades o incluso builds más especializadas podrían haberle dado una profundidad considerablemente mayor al sistema.
Un apartado sonoro que cumple
En el apartado sonoro encontramos un trabajo correcto. La música y los efectos ambientales cumplen su función y evitan que la aventura se sienta como si estuviéramos simplemente golpeando enemigos en medio de la nada.
Sin embargo, en ocasiones la banda sonora parece limitarse a acompañar lo que sucede en pantalla en lugar de intentar convertirse en una parte memorable de la experiencia. No es un apartado que perjudique al juego, pero tampoco es uno de los elementos que terminemos recordando después de apagar la consola o el PC.


Un metroidvania que sabe lo que quiere ser
Después de cinco horas, Akatori se siente como un juego bastante consciente de su propuesta. No intenta reinventar el género. No presenta un sistema de combate que vaya a cambiar para siempre los metroidvania y tampoco cuenta con una narrativa capaz de mantenernos pegados a la pantalla únicamente para descubrir qué ocurre. Pero tiene algo que muchas veces resulta más importante:
Es divertido jugarlo.
Es un juego directo. Llegamos a un escenario, exploramos, combatimos, encontramos un obstáculo, nos estancamos, morimos, aprendemos, volvemos a intentarlo y eventualmente lo superamos. Y cuando lo hacemos, existe una sensación genuina de satisfacción.
Akatori funciona especialmente bien para quienes disfrutan de los metroidvania más tradicionales y buscan un desafío que no tenga miedo de exigirles un poco.
Su historia puede dejar cierta sensación de “quiero saber más, pero no necesariamente necesito saberlo ahora”. Su árbol de habilidades podría ser más profundo, sus jefes podrían tener mayor personalidad mecánica y su apartado sonoro podría arriesgar un poco más.
Pero cuando el juego pone el control en nuestras manos, todo eso pasa a segundo plano.
Porque después de quedarnos atascados durante varios minutos frente a un enemigo o una sección particularmente complicada, reorganizar nuestra estrategia, cambiar nuestros combos y finalmente escuchar ese golpe final que confirma que lo conseguimos produce una sensación bastante difícil de ignorar.
Akatori no necesita que su historia sea el motivo por el que quieres continuar. A veces basta con que el juego te haga pensar: “No puede ser que el mismo escenario y el mismo enemigo me vayan a ganar otra vez. (Llevas 800 mil intentos)” Y entonces vuelves a intentarlo.


Conclusión
Akatori es un metroidvania desafiante, directo y entretenido que apuesta por hacer del gameplay su principal protagonista. No innova demasiado en sus mecánicas, pero consigue ejecutarlas con suficiente solidez como para mantenernos jugando. La narrativa podría tener mucho más peso, los jefes necesitan mayor profundidad y el sistema de habilidades deja la sensación de que pudo explorar más posibilidades.
Sin embargo, el diseño de escenarios, la exploración y, sobre todo, un combate frenético y satisfactorio hacen que sea muy fácil recomendarlo a quienes buscan un reto. No es un juego que necesariamente te hará continuar para descubrir qué sucede con su mundo. Es el juego que te hará continuar porque te negaste a dejar que ese escenario te gane.
Nota: 8.5
Este análisis se realizó en PC con un código suministrado por .
No te olvides de seguirnos:
También Te Puede Interesar:








