
Bruce Nesmith, antiguo director de diseño de Bethesda y uno de los responsables de The Elder Scrolls V: Skyrim, ha compartido algunas de las características que le gustaría ver en The Elder Scrolls 6. Entre sus propuestas destacan un sistema de monturas más completo, con posibilidades de combate, y unas escaleras que los personajes puedan subir y bajar de manera natural.
Durante una aparición en el podcast Examined Game, Nesmith habló sobre algunas de las limitaciones técnicas que condicionaron el desarrollo de Skyrim y explicó cómo ciertos elementos aparentemente sencillos terminaron convirtiéndose en un desafío para el equipo de desarrollo.
The Elder Scrolls 6 necesita un sistema de monturas más completo
Uno de los aspectos que Bruce Nesmith considera que Bethesda debería mejorar es el funcionamiento de las monturas. En Skyrim, los caballos cumplen prácticamente una única función: facilitar el desplazamiento por el extenso mundo del juego.
Para el antiguo desarrollador, el próximo RPG podría aprovechar mucho mejor este sistema e incorporar nuevas posibilidades durante las aventuras.
“Puedes montar a caballo, pero eso es todo lo que puedes hacer en Skyrim. Solo montas a caballo. Bueno, debería poder hacer otras cosas con el caballo también, como luchar montado en él, o que luche conmigo, o cosas así”, explicó Nesmith.
La posibilidad de combatir mientras se monta a caballo o contar con animales que participen activamente en los enfrentamientos supondría una evolución respecto a lo visto en anteriores entregas de la franquicia. Sin embargo, por ahora se trata de una propuesta personal del desarrollador y no de características confirmadas para The Elder Scrolls 6.
Las escaleras fueron un problema técnico en Skyrim
Otra de las cuestiones que sorprendieron durante la conversación fue la dificultad que suponía implementar algo tan cotidiano como las escaleras.
Aunque pueda parecer un elemento sencillo de desarrollar, Skyrim no permite que los personajes suban y bajen escaleras de manera convencional. En su lugar, el juego utiliza transiciones que trasladan automáticamente al personaje a otra altura o requieren que supere determinados escalones.
Nesmith explicó que esta limitación también condicionaba el trabajo del equipo artístico, especialmente a la hora de diseñar escenarios con diferentes niveles y estructuras verticales.
“No se sube ni se baja por escaleras. Parece sencillo, parece una tontería, pero no se sube ni se baja por escaleras, lo que limita mucho al equipo artístico en cuanto a cómo pueden crear elementos con varias capas”, comentó.
El desarrollador también recordó las complicaciones que surgían durante la planificación de estas mecánicas, ya que los programadores necesitaban respuestas concretas sobre su funcionamiento antes de calcular el tiempo necesario para implementarlas.
Según explicó, “para hacer escaleras, tienes que lidiar con un montón de preguntas que nuestros programadores nos plantearon legítimamente y dijeron: ‘Denme respuestas a estas preguntas y les diré cuánto tiempo de programación llevará crearlas’. Y eso causó problemas en ese mismo momento”.
Las limitaciones de PS3 y Xbox 360 condicionaron el desarrollo
Parte de estas dificultades estaban relacionadas con el hardware de la época. Skyrim llegó originalmente a PlayStation 3 y Xbox 360, dos consolas que contaban con 512 MB de memoria RAM y unas capacidades de procesamiento considerablemente inferiores a las plataformas actuales.
La arquitectura de ambas máquinas también suponía desafíos adicionales para los desarrolladores. Mientras que PlayStation 3 utilizaba el procesador Cell, Xbox 360 apostaba por una arquitectura PowerPC.
En comparación, las consolas modernas disponen de 16 GB de memoria RAM, procesadores más potentes y arquitecturas x86, características que facilitan determinados procesos de desarrollo y permiten plantear sistemas más complejos.
Aunque las escaleras ya eran funcionales en videojuegos mucho más antiguos, implementar este tipo de mecánicas en una producción de mundo abierto como Skyrim podía implicar dificultades adicionales debido a la libertad de exploración y la complejidad de sus escenarios.
The Elder Scrolls 6 todavía estaría lejos de su lanzamiento
Mientras tanto, Bethesda continúa trabajando en The Elder Scrolls 6, un proyecto del que todavía se conocen muy pocos detalles oficiales. El estudio no ha anunciado una fecha de lanzamiento ni ha presentado información detallada sobre sus mecánicas o novedades jugables.
De acuerdo con informaciones anteriores del periodista Jason Schreier, de Bloomberg, el desarrollo todavía tendría por delante más de dos años antes de llegar a su lanzamiento. Bethesda también ha señalado que necesita más tiempo antes de compartir nuevos detalles sobre el RPG.
Por ahora, las ideas de Bruce Nesmith ofrecen una perspectiva interesante sobre algunos aspectos que podrían evolucionar en la próxima entrega, aunque habrá que esperar a que Bethesda muestre oficialmente el juego para descubrir qué cambios terminarán formando parte de la experiencia.
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