
Bruce Straley, conocido por su trabajo como director en The Last of Us y Uncharted 4: A Thief’s End, ha compartido una mirada bastante crítica sobre el estado actual de los grandes videojuegos AAA. En una reciente entrevista con la revista Edge, el desarrollador afirmó que muchos de estos proyectos se han vuelto demasiado conservadores y que la falta de riesgos creativos termina haciendo que algunos títulos le resulten “aburridos”.
Entre los ejemplos que mencionó se encuentra God of War: Laufey, uno de los próximos grandes proyectos de Sony previsto para 2027. Aunque Straley destacó el impresionante nivel técnico que ha podido observar en los materiales promocionales, considera que esto no necesariamente se traduce en propuestas jugables capaces de sorprender.
Straley elogia el apartado visual, pero pide más innovación
El antiguo director de Naughty Dog reconoció el enorme trabajo que existe detrás de una producción como God of War: Laufey. Para Straley, cada imagen demuestra el nivel de habilidad y esfuerzo necesario para alcanzar semejante calidad visual.
Sin embargo, su opinión cambia cuando habla de lo que ha podido ver de la jugabilidad. Según explicó, el problema no está específicamente en el equipo responsable de God of War, sino en una tendencia generalizada dentro de la industria AAA.
“God of War, Laufey, miro ese juego y cada píxel es alucinante. La cantidad de trabajo y habilidad que se ha invertido en cada fotograma… He creado juegos de ese tipo y sigo impresionado. Pero cuando veo lo que están haciendo en el juego, no me entusiasma”, comentó.
Straley considera que los grandes estudios tienen cada vez menos margen para introducir ideas arriesgadas o experimentar con nuevas propuestas. “Simplemente, en general, en los juegos triple A, parece que no hay oportunidad de inyectar ideas frescas e innovadoras”, añadió.
Una industria cada vez más cautelosa
Las declaraciones del desarrollador apuntan a uno de los debates recurrentes dentro de la industria: el elevado coste de producir videojuegos AAA puede hacer que los estudios sean más cuidadosos a la hora de experimentar.
Para Straley, el problema no está en la calidad técnica de estos proyectos. De hecho, su comentario sobre God of War: Laufey deja claro que reconoce el enorme trabajo necesario para construir mundos y gráficos de ese nivel. Su preocupación está relacionada con que esa inversión no siempre venga acompañada de mecánicas o conceptos capaces de romper con las fórmulas conocidas.
Straley dejó Naughty Dog buscando nuevos desafíos
La postura de Straley también está relacionada con las decisiones que tomó durante los últimos años de su carrera. El desarrollador abandonó Naughty Dog en 2017, después del lanzamiento de Uncharted 4: A Thief’s End, y posteriormente explicó que necesitaba enfrentarse a nuevos desafíos creativos.
En diciembre de 2025, Straley aseguró que decidió marcharse porque buscaba “nuevos problemas que resolver” y “nuevas vías de expresión creativa”. También explicó que quería tener la oportunidad de desarrollar sus propias ideas y construir un proyecto que eventualmente pudiera convertirse en una franquicia.
“En realidad, todo se reduce a esto: ¿quieres seguir trabajando para otra persona y dedicar todo tu esfuerzo a crear una propiedad intelectual, a desarrollar personajes, a crear algo que pudiera dar lugar a una franquicia?”, explicó.
El desarrollador reconoció que abandonar una posición estable implicaba riesgos, pero consideró que era una oportunidad para tomar sus propias decisiones creativas. “Puede que fracase estrepitosamente, pero pensé que al menos sería mi fracaso, basado en mi decisión”, señaló.
Wildflower Interactive apuesta por una nueva identidad
Después de abandonar Naughty Dog, Straley fundó Wildflower Interactive en 2022. El estudio nació precisamente con la intención de desarrollar una propuesta propia y ofrecer al veterano creativo un nuevo espacio para experimentar.
Straley explicó que una idea comenzó a rondarle la cabeza hasta el punto de sentir que necesitaba convertirla en un videojuego. Para conseguirlo, decidió reunir un equipo y crear su propio estudio.
“Y me di cuenta de que tenía que crear este juego. Pero si iba a crearlo, tenía que formar un equipo. Y si formaba un equipo, tenía que crear una empresa. Y, bueno, si íbamos a hacerlo, teníamos que hacerlo bien.”
Coven of the Chicken Foot será el primer proyecto del estudio
La primera producción de Wildflower Interactive es Coven of the Chicken Foot, presentado durante The Game Awards del año pasado. El proyecto se encuentra actualmente en desarrollo para PC, aunque todavía no cuenta con una fecha de lanzamiento anunciada.
Por ahora, habrá que esperar para descubrir si la propuesta de Wildflower Interactive consigue materializar precisamente ese tipo de ideas frescas e innovadoras que Straley considera cada vez más difíciles de encontrar en las grandes producciones AAA.
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