
El nuevo shooter roguelite de Housemarque, Saros, ha llamado la atención no solo por su propuesta jugable, sino también por ofrecer una experiencia más accesible en comparación con Returnal. Esta decisión, lejos de ser casual, responde a una intención clara del estudio: permitir que un público más amplio pueda disfrutar del juego sin sacrificar su esencia desafiante.
Housemarque busca equilibrar dificultad y accesibilidad
En una entrevista, el director creativo Gregory Louden explicó que muchos jugadores se sintieron atraídos por Returnal, pero no lograron completarlo debido a su elevada dificultad. “Sabíamos que habíamos creado algo especial y que a todos les encantaba Returnal, pero la gente nos decía: ‘Quería que me gustara Returnal, pero no lograba avanzar’”, comentó.
A partir de ese feedback, el equipo decidió incorporar nuevas herramientas en Saros que permitieran a los jugadores afrontar los desafíos a su propio ritmo. Entre estas novedades destacan modificadores que no solo facilitan el acceso al juego, sino que también pueden aumentar su dificultad para quienes buscan una experiencia más exigente.
Aprendiendo de los momentos más duros de Returnal
Uno de los puntos clave que influyó en este cambio fue el notable aumento de dificultad en Returnal al llegar al segundo bioma, los Páramos Carmesí. Según Louden, muchos jugadores disfrutaban el juego hasta ese punto, pero luego encontraban un obstáculo considerable que frenaba su progreso.
“Lo que descubrimos es que, una vez que la gente superaba el segundo bioma, les encantaba el juego”, explicó. A partir de ahí, el objetivo del estudio fue claro: lograr que más jugadores alcanzaran ese nivel de disfrute y conexión con la experiencia.
Más accesible no significa más fácil
Por su parte, el director de diseño asociado Matti Häkli dejó claro que Saros no busca ser un juego sencillo, sino uno más accesible. “Quería que más gente pudiera disfrutar de estos juegos”, afirmó, destacando que el enfoque está en dar mayor margen a los jugadores para aprender y dominar las mecánicas.
Häkli explicó que el diseño permite experimentar con armas, movimientos y estrategias sin castigar de forma excesiva al jugador desde el inicio. Todo esto con el objetivo de que más personas puedan alcanzar ese estado de concentración y fluidez que define la experiencia del juego.
“Cuando le coges el truco, es algo diferente a cualquier otro juego”, añadió, subrayando que el estudio quiere evitar que este tipo de experiencias queden limitadas a un grupo reducido de jugadores.
Una puerta de entrada al legado de Housemarque
Además, Saros también funciona como una puerta de entrada al catálogo del estudio. Louden expresó el deseo de que, tras disfrutar este título, los jugadores se animen a explorar otros juegos de Housemarque como Returnal, Nex Machina, Matterfall, Resogun, Alienation y Dead Nation.
Con más de 30 años de trayectoria, el estudio busca ampliar su audiencia y dar a conocer su estilo característico a una nueva generación de jugadores.
Saros ya se encuentra disponible en PlayStation 5, posicionándose como una propuesta que intenta equilibrar desafío y accesibilidad para llegar a un público más amplio sin perder su identidad.

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