Capcom ha reconocido que uno de los mayores obstáculos durante el desarrollo de Pragmata fue lograr que Diana, una de sus protagonistas, transmitiera de forma clara y creíble su naturaleza androide, especialmente pensando en la audiencia occidental. En una conversación con Famitsu, el director Yonghee Cho explicó que el equipo buscaba que el personaje mostrara expresiones faciales únicas, imposibles en un ser humano, sin que resultaran exageradas o fuera de lugar.
Dificultades para representar una androide de forma convincente
Cho comentó que el proceso creativo estuvo marcado por múltiples limitaciones propias del desarrollo de videojuegos. “Al crear un juego, te enfrentas a diversas regulaciones, por lo que existen ciertas barreras que restringen en cierta medida tu expresión”, señaló. El objetivo del equipo era dotar a Diana de una gama de gestos y reacciones que resaltaran su condición artificial, pero el diseño visual presentó varios desafíos.
A diferencia de lo que suele verse en el manga o el anime japonés, donde los creadores cuentan con mayor libertad estilística, Capcom tuvo que adaptar sus ideas a estándares más amplios. Cho explicó que no podían optar por recursos extremos o caricaturescos para enfatizar que Diana es un androide.
Comparaciones con Arale y los límites del realismo
Durante la entrevista, el director hizo referencia a Arale, personaje del manga Dr. Slump de Akira Toriyama, como ejemplo de la libertad creativa que existe en otros medios. “Es realmente difícil lograr expresiones más directas como, por ejemplo, cómo Arale-chan de Dr. Slump literalmente se lleva la cabeza”, comentó.
Cho dejó claro que Diana no podía recurrir a ese tipo de exageraciones, como desenroscarse la cabeza o separarla del cuerpo, ya que el tono y la ambientación de Pragmata apuntan a una experiencia más realista y coherente con su mundo futurista.
Un diseño con ambición global y enfoque vanguardista
El director también abordó la intención de que Pragmata tuviera una identidad moderna y de alcance internacional. Integrar elementos de vanguardia sin perder equilibrio fue otra meta compleja. “Para ser sincero, implementar con éxito elementos de vanguardia en el juego es bastante difícil”, reconoció.
Capcom buscó que tanto la estética como la narrativa conectaran con jugadores de distintas regiones, cuidando detalles que pudieran ser interpretados de manera diferente según el contexto cultural.
Equilibrio entre combate y puzles
En cuanto a la jugabilidad, Cho reiteró que el estudio ha trabajado para combinar de manera armónica la acción tradicional con mecánicas de resolución de puzles. La dinámica se centra en la cooperación entre Hugh y Diana, donde las habilidades de combate del primero se complementan con las capacidades de hackeo de la androide.
“Queríamos que los jugadores sintieran la tensión de gestionar las habilidades de combate de Hugh junto con el hackeo de Diana sin que ninguna de sus habilidades abrumara a la otra”, explicó. Según el director, ambos sistemas están diseñados para integrarse dentro de un mismo ciclo jugable, evitando que se perciban como actividades separadas.

Pragmata tiene previsto su lanzamiento el 24 de abril en PC, PS5, Xbox Series X/S y Nintendo Switch 2. Además, ya se encuentra disponible una demo en todas las plataformas, permitiendo a los jugadores probar la combinación de acción y puzles, explorar parte de sus escenarios y enfrentarse a algunos enemigos. En PC, también se podrá apreciar cómo el trazado de rutas potencia el apartado visual del juego.
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