Beast of Reincarnation apuesta por la accesibilidad sin renunciar al desafío

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Tras la reciente presentación de su jugabilidad, Beast of Reincarnation generó comparaciones inmediatas con los juegos de estilo Soulslike. No obstante, Game Freak ha salido a aclarar que su nuevo proyecto toma un rumbo distinto. En una entrevista con la revista japonesa Famitsu, el director Kota Furushima explicó que el enfoque del combate y el diseño general del juego buscan ser más flexibles y accesibles para un público amplio.

Un sistema de dificultad pensado para no frustrar al jugador

Una de las principales diferencias frente a otros títulos de acción exigentes es la inclusión de opciones de dificultad. Beast of Reincarnation permitirá ajustar el reto para que incluso jugadores con poca experiencia en este género puedan avanzar sin quedarse bloqueados. Además, el sistema de progresión, basado en árboles de habilidades, ofrece alternativas para suavizar los momentos más complejos.

“Intentamos que incluso quienes no son buenos con los juegos de acción puedan disfrutarlo”, señaló Furushima. “También puedes elegir el nivel de dificultad, así que si no estás seguro, creo que es mejor reducirlo. Personalmente, me alegraría que la gente pudiera disfrutar del juego adoptando un enfoque que realmente reduzca el nivel de dificultad, diseñando el sistema de árbol de habilidades y el apoyo de Koo”.

Experimentar será clave para superar los combates

Aunque el juego ofrece herramientas para facilitar la experiencia, Furushima dejó claro que no será un paseo sencillo. El director anima a los jugadores a probar distintos estilos de combate y a aprender a través del ensayo y error. Tanto la protagonista Emma como su compañero Koo, una criatura con apariencia de lobo, contarán con tres árboles de habilidades cada uno.

Estas opciones permitirán elegir entre combate cuerpo a cuerpo, enfoques más sigilosos o ataques a distancia, adaptándose a diferentes formas de jugar. “Creo que habrá momentos en los que serán derrotados, y quiero que los jugadores disfruten probando otros estilos de lucha o cambiando las habilidades de Koo”, explicó. Aun así, aclaró que su intención no es obligar a repetir una misma sección decenas de veces para poder avanzar.

Un proyecto ambicioso con apoyo externo

Furushima también habló sobre el desarrollo del juego y el tamaño del equipo. Aunque el núcleo de trabajo dentro de Game Freak es reducido, el proyecto cuenta con la colaboración de varios estudios externos. “El equipo es bastante grande, como pueden imaginar, pero no todos somos internos en Game Freak”, comentó, destacando que estas alianzas han sido clave para materializar la visión del juego.

El concepto de Beast of Reincarnation nació gracias a Gear Project, un programa interno de la compañía que incentiva la creación de nuevas propiedades intelectuales. Fue allí donde Furushima presentó su idea y obtuvo luz verde para comenzar el desarrollo de esta nueva IP.

Lanzamiento previsto para este verano

Beast of Reincarnation llegará a PC, PS5 y Xbox Series X/S, con una ventana de lanzamiento fijada para este verano. El título promete combinar acción intensa, personalización profunda y un enfoque más amigable para quienes buscan disfrutar sin frustraciones excesivas.

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