Resident Evil Requiem
El equipo de desarrollo de Resident Evil Requiem decidió incorporar a Grace Ashcroft como segunda protagonista para reforzar el terror de la nueva entrega. Según explicó Masachika Kawata, productor del juego, la experiencia de Leon Kennedy enfrentándose a zombis y parásitos hacía difícil mantener la sensación de miedo si la aventura se centraba únicamente en él.
Las declaraciones proceden de una traducción no oficial de Biohazard 30th Special Mook, una publicación especial por el 30 aniversario de la franquicia. En ella, Kawata repasó algunas de las decisiones que marcaron el desarrollo de Resident Evil Requiem, desde la elección de sus protagonistas hasta los cambios realizados en el concepto inicial del proyecto.
Grace Ashcroft fue clave para recuperar el terror
Leon Kennedy fue el primer personaje confirmado como protagonista de Resident Evil Requiem. Sin embargo, el equipo pronto llegó a la conclusión de que sus habilidades de combate y su experiencia frente a amenazas biológicas podían dificultar el objetivo de construir una experiencia de terror.
“Leon fue también el primer personaje confirmado para aparecer como protagonista. Sin embargo, determinamos que con Leon solo, que sobresale en el combate, el terror ya no funcionaría, así que se decidió introducir a Grace como un nuevo personaje”, explicó Kawata.
La incorporación de Grace Ashcroft permitió al equipo contar con una segunda perspectiva para desarrollar la aventura. Su presencia también encajaba con la intención de equilibrar el miedo y la acción, dos elementos que Capcom quería combinar en esta entrega.
Capcom retrasó la revelación de Leon para destacar el terror
La decisión de mostrar primero a Grace también formó parte de la estrategia de marketing del juego. Kawata explicó que Capcom quería centrar la atención inicial en los elementos de terror, por lo que mantuvo en secreto la participación de Leon hasta una fase más avanzada de la promoción.
“Al mantener en secreto la trama completa del juego, que se desarrollaría tanto en el terror como en la acción, hasta el final, conseguimos mantener el interés hasta su lanzamiento”, señaló el productor.
De esta manera, los primeros tráileres pudieron poner el foco en la vertiente más terrorífica de Resident Evil Requiem antes de revelar el alcance de su componente de acción.
Resident Evil Requiem estuvo cerca de convertirse en un juego online
El desarrollo del título también pasó por cambios importantes en su planteamiento. Según Kawata, Koshi Nakanishi, director del juego, llegó a trabajar inicialmente en una propuesta multijugador en línea antes de que el equipo decidiera cambiar de rumbo.
“Cada juego es un proceso continuo de ensayo y error. Por ejemplo, con Resident Evil Requiem, [Nakanishi] inicialmente llegó incluso a desarrollarlo como un juego en línea”, explicó Kawata.
El productor ya había hablado anteriormente sobre esta posibilidad y señaló que el equipo descartó la idea al considerar que no encajaba con lo que los seguidores querían de la franquicia. La decisión llevó a Capcom a replantear el proyecto desde cero hasta dar forma a la versión final.
El equipo buscó equilibrar el miedo y la acción
En mayo, Nakanishi y el productor Masato Kumazawa también explicaron cómo abordaron el equilibrio entre el terror y la acción en Resident Evil Requiem. Uno de los objetivos era definir desde las primeras fases del desarrollo qué clase de miedo querían transmitir, ya que esa decisión condicionaría el diseño del resto del juego.
“Porque si no tenemos una visión clara desde el principio del desarrollo, es muy difícil estructurar y diseñar el resto del juego en torno a ella como base”, explicaron.
La combinación de Grace y Leon responde a ese planteamiento: dos protagonistas que permiten abordar la aventura desde perspectivas diferentes y alternar entre el terror y los enfrentamientos más centrados en la acción.
Resident Evil Requiem se lanzó para PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch 2. Según los datos incluidos en la información original, el juego ha superado los ocho millones de copias vendidas desde su estreno y habría generado más de 500 millones de dólares en ingresos, aunque esta última cifra se atribuye a estimaciones de analistas.
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