
Insomniac Games ha decidido alejarse de la fórmula de mundo abierto utilizada en Marvel’s Spider-Man para desarrollar Marvel’s Wolverine como una experiencia de acción más lineal. Según el equipo, esta decisión está directamente relacionada con la personalidad de Logan, un personaje que rara vez permanece demasiado tiempo en un mismo lugar.
Logan no tiene un hogar fijo como Spider-Man
Jess Reiner-Reed, directora sénior del proyecto, explicó que la naturaleza de Wolverine hacía poco apropiado construir una experiencia basada en recorrer constantemente una única ciudad.
“Estamos contando la historia de Logan. Es muy diferente de Spider-Man en muchos sentidos. Uno de ellos es que Logan no es alguien que se quede en el mismo lugar por mucho tiempo”, explicó Reiner-Reed.
La desarrolladora señaló que, a diferencia de Peter Parker, Logan no cuenta con un “vecindario amigable” al que regresar. Su personalidad más solitaria y su constante movimiento encajan mejor con una aventura que lleve al jugador por diferentes escenarios en lugar de concentrarse en un único mapa abierto.
El juego seguirá ofreciendo zonas más amplias que podrán explorarse para encontrar secretos y otros elementos secundarios, pero la estructura general estará centrada en una campaña de acción narrativa y lineal.
Insomniac priorizó los rasgos que definen a Wolverine
La decisión de abandonar el desplazamiento como elemento central también obligó al estudio a replantearse algunas de las características habituales de sus juegos.
Mike Fitzgerald, responsable de tecnología, reconoció que al principio tuvieron que analizar hasta qué punto desplazarse por el escenario debía formar parte de la experiencia. Finalmente, el equipo determinó que las características fundamentales de Wolverine eran otras: sus garras, su capacidad de regeneración, su ferocidad y, especialmente, el peso de su pasado.
La intención no era convertir el juego en una experiencia que tuviera absolutamente todas las mecánicas posibles, sino concentrarse en aquellas que ayudaran a transmitir quién es realmente Logan sin hacer que la aventura se sintiera lenta o innecesariamente complicada.
El peso de Logan también cambia la forma de explorar
Insomniac ha buscado representar a Wolverine incluso mediante pequeños detalles que podrían pasar desapercibidos. Uno de ellos está relacionado con la forma en la que el personaje interactúa con la vegetación.
Fitzgerald explicó que Logan puede trepar a los árboles utilizando sus garras, pero su considerable peso provoca que las ramas reaccionen físicamente cuando camina sobre ellas. Para conseguir este efecto, el estudio tuvo que desarrollar un sistema específico capaz de modificar el comportamiento de las ramas y las hojas según el peso del personaje.
La comparación con Spider-Man resulta especialmente interesante. Peter Parker es mucho más ligero y ágil, por lo que puede desplazarse sobre las ramas sin provocar prácticamente ningún efecto visible. En Wolverine, en cambio, la vegetación se dobla bajo sus pies, reforzando la sensación de estar controlando a un personaje mucho más pesado y poderoso.
Son pequeños detalles que, según Insomniac, ayudan a diferenciar a ambos héroes incluso cuando realizan acciones similares.
Marvel’s Wolverine llegará próximamente a PS5
Marvel’s Wolverine tiene previsto su lanzamiento el 15 de septiembre para PlayStation 5. El proyecto está siendo desarrollado para aprovechar las capacidades de la consola de Sony y, entre sus aspectos técnicos más destacados, se encuentra su objetivo de alcanzar los 60 fotogramas por segundo incluso en una PS5 estándar.
El título también incorporará trazado de rayos en su modo de rendimiento y contará con importantes mejoras en la tecnología utilizada para representar la vegetación. Con una aventura centrada exclusivamente en Logan y una estructura diferente a la de Marvel’s Spider-Man, Insomniac busca ofrecer una experiencia que se adapte a la personalidad de uno de los mutantes más conocidos de Marvel.
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