
El lanzamiento en cines de Spider-Man: Brand New Day habría provocado un importante aumento en las ventas de Marvel’s Spider-Man 2. De acuerdo con datos compartidos por Rhys Elliot, analista de Alinea Analytics, el videojuego de Insomniac Games habría vendido aproximadamente 316.000 unidades durante las dos semanas posteriores al estreno de la película.
Según estas estimaciones, las ventas generaron más de 11 millones de dólares en ingresos entre las versiones de PS5 y PC. Elliot considera que se trata de uno de los ejemplos más evidentes de cómo una producción cinematográfica puede beneficiar directamente a un videojuego relacionado con la misma franquicia.
PS5 concentra la mayor parte de las nuevas ventas
Del total de unidades comercializadas durante este período, cerca del 20 % correspondería a copias físicas para PlayStation 5. Además, otros 274.000 jugadores habrían accedido al título mediante PlayStation Plus, ampliando todavía más la cantidad de usuarios que están disfrutando de la aventura de Peter Parker y Miles Morales.
Con este impulso, Marvel’s Spider-Man 2 habría superado los 18,2 millones de copias vendidas desde su lanzamiento en 2023. La plataforma de Sony continúa dominando ampliamente estas cifras, ya que aproximadamente el 92 % de las unidades comercializadas corresponden a PS5.
En cuanto a los ingresos acumulados, las estimaciones sitúan al juego cerca de los 1.200 millones de dólares generados desde su debut. El crecimiento también se habría reflejado en la actividad de los jugadores, alcanzando más de un millón de usuarios activos diarios durante un fin de semana, una cifra que no se registraba desde los primeros meses posteriores a su lanzamiento.
El estreno de la película habría sido clave para el repunte
Elliot reconoce que los descuentos aplicados recientemente a Marvel’s Spider-Man 2 tuvieron un papel importante en el incremento de las ventas. Sin embargo, considera que la llegada de Spider-Man: Brand New Day tuvo un impacto especialmente significativo.
El analista comparó el comportamiento comercial del juego con otros períodos en los que también estuvo disponible a precio reducido. En PS5, las ventas posteriores al estreno de la película fueron aproximadamente 2,4 veces superiores a las registradas en febrero, cuando el juego también podía adquirirse por unos 29,39 dólares.
La situación fue similar en Steam. Después del estreno cinematográfico, las ventas habrían sido alrededor de 2,3 veces mayores que las registradas durante junio. Para Elliot, estos resultados representan “uno de los efectos de halo transmedia más claros que hemos medido”.
La película también impulsó la versión de PC
El impacto de Brand New Day no habría tardado en reflejarse en la versión para PC. Marvel’s Spider-Man 2 comenzó a escalar posiciones en las listas de ventas poco después del estreno de la película y llegó a situarse entre los títulos más vendidos a nivel mundial durante ese fin de semana, alcanzando el sexto puesto.
Estos resultados muestran el potencial que puede tener una estrategia coordinada entre videojuegos y cine cuando ambas producciones pertenecen a una misma franquicia y consiguen atraer al público de forma simultánea.
¿Podrían volver los lanzamientos simultáneos entre películas y videojuegos?
Elliot también puso sobre la mesa una posibilidad que durante décadas fue habitual en la industria: lanzar un videojuego basado en una película prácticamente al mismo tiempo que esta llegaba a los cines.
Durante los años 90 y principios de los 2000, este tipo de adaptaciones eran muy frecuentes, aunque muchas terminaron adquiriendo una reputación negativa por su calidad. Posteriormente, el incremento de los costes y de la complejidad del desarrollo durante la generación de PlayStation 3 y Xbox 360 hizo que este modelo se volviera mucho menos habitual.
Actualmente, coordinar dos producciones multimillonarias que pueden tardar varios años en completarse resulta especialmente complicado. Los retrasos en videojuegos y películas pueden alterar completamente los calendarios, haciendo que sincronizar ambos lanzamientos sea un enorme desafío para editoras y estudios.
Aun así, el caso de Marvel’s Spider-Man 2 demuestra que, cuando los tiempos coinciden, una película puede convertirse en un poderoso escaparate para un videojuego incluso varios años después de su lanzamiento.
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