CEO de Nvidia defiende DLSS 5 y rechaza la “IA de baja calidad”

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El CEO de Nvidia, Jensen Huang, ha salido al paso de las críticas hacia DLSS 5, dejando claro que comparte parte del escepticismo del público frente a ciertos usos de la inteligencia artificial, pero asegurando que su tecnología funciona de manera muy distinta a lo que muchos imaginan.

Durante una entrevista con Lex Fridman, Huang reconoció que tampoco le convence la proliferación de contenido generado por IA sin control de calidad. “Creo que su perspectiva tiene sentido y entiendo su punto de vista, porque a mí tampoco me gusta la basura generada por IA”, comentó, añadiendo que muchos resultados actuales tienden a verse demasiado similares entre sí.

DLSS 5 apuesta por el control artístico y la fidelidad visual

A pesar de estas críticas, Huang defendió que DLSS 5 no es un sistema de generación arbitraria, sino una tecnología basada en datos estructurales reales. Según explicó, está “condicionada y guiada en 3D”, lo que permite que los desarrolladores mantengan el control total sobre la geometría del juego.

El directivo destacó que los artistas definen los elementos fundamentales del entorno, y DLSS 5 se encarga de trabajar sobre esa base sin alterar su esencia. “El artista determina la geometría, y nosotros somos completamente fieles a ella en cada fotograma”, afirmó.

Nvidia insiste en que los críticos están equivocados

No es la primera vez que Huang responde a la polémica. En declaraciones anteriores, fue más directo al afirmar que quienes critican la tecnología están “completamente equivocados”.

Según explicó, DLSS 5 combina el control de geometría, texturas y otros elementos del juego con capacidades de IA generativa, permitiendo a los desarrolladores ajustar los resultados según sus necesidades sin perder control creativo.

“No se trata de posprocesamiento… es control generativo a nivel geométrico”, aseguró, marcando una diferencia clara frente a técnicas tradicionales de renderizado.

Nuevas posibilidades para los desarrolladores

Huang también señaló que esta tecnología abre la puerta a estilos visuales muy variados, como mundos con estética de dibujos animados o escenarios completamente cristalinos, sin limitar la libertad creativa del equipo de desarrollo.

“Todo eso está bajo el control directo del desarrollador del juego”, explicó, diferenciando este enfoque de otras formas de IA generativa más automatizadas.

Más detalles técnicos sobre el funcionamiento de DLSS 5

Por su parte, Jacob Freeman aportó información adicional sobre el sistema, explicando que DLSS 5 utiliza una imagen 2D del juego junto con vectores de movimiento para generar el resultado final.

En cuanto a los cambios más llamativos vistos en demostraciones, como transformaciones en personajes, Freeman fue más reservado. Aun así, aseguró que “la geometría subyacente permanece inalterada”, subrayando que se trata de una versión preliminar de la tecnología.


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