Tras la polémica generada por la presentación de DLSS 5, Nvidia ha ofrecido nuevos detalles sobre esta tecnología. El portavoz de la compañía, Jacob Freeman, respondió a varias preguntas en una entrevista por correo electrónico, donde explicó aspectos clave sobre su funcionamiento, entrenamiento y manejo de materiales en tiempo real.
Procesamiento basado en fotogramas 2D y vectores de movimiento
Uno de los puntos más debatidos era cómo DLSS 5 genera sus resultados. Según Freeman, la tecnología utiliza como base un fotograma 2D junto con vectores de movimiento para producir la imagen final. Esto ha llevado a comparaciones con sistemas de inteligencia artificial que reinterpretan imágenes, aunque Nvidia asegura que su enfoque es más avanzado.
Freeman explicó que el sistema ha sido entrenado para “comprender la semántica compleja de las escenas”, lo que incluye desde materiales como cabello o telas, hasta personajes completos, objetos y condiciones de iluminación. Sin embargo, todo este análisis parte únicamente de un solo fotograma renderizado.
Cambios visuales sin alterar la geometría
Uno de los temas más controvertidos ha sido si DLSS 5 modifica elementos visuales importantes, como el diseño de personajes. Ejemplos mostrados en juegos como Starfield y Resident Evil Requiem evidencian cambios visibles, como variaciones en el cabello o la adición de maquillaje.
Ante esto, Freeman aclaró que “la geometría subyacente permanece sin cambios” y que se trata de una versión temprana de la tecnología. Esto sugiere que, aunque los modelos no se alteran estructuralmente, sí pueden producirse modificaciones visuales perceptibles en la imagen final.
Interpretación de materiales sin datos directos de artistas
Otro aspecto relevante es cómo DLSS 5 maneja los materiales con renderizado basado en físicas. En lugar de utilizar directamente la información proporcionada por los artistas, el sistema deduce estas propiedades a partir de la imagen generada.
“Los materiales se infieren a partir del fotograma renderizado”, explicó Freeman. Aunque Nvidia afirma que esto mejora elementos como la iluminación o la rugosidad, algunos críticos consideran que estas afirmaciones pueden resultar confusas o exageradas.
Opciones de control limitadas para desarrolladores
Nvidia ha indicado que los desarrolladores podrán ajustar tres aspectos principales: intensidad, corrección de color y enmascaramiento. Este último permite excluir ciertas áreas del procesamiento, pero no ofrece un control detallado sobre cambios específicos, como evitar modificaciones visuales en personajes.
Freeman señaló que “los desarrolladores también pueden enmascarar objetos o áreas específicas para excluirlos de la mejora”, aunque esto implica que no siempre será posible desactivar efectos concretos sin prescindir completamente de la tecnología en ciertas partes.
Nvidia promete seguir mejorando la herramienta
Desde la compañía aseguran que continúan trabajando junto a desarrolladores para perfeccionar el control sobre DLSS 5. “Seguimos dialogando con los desarrolladores para comprender todas las formas en que desean controlar la tecnología”, afirmó Freeman.
Además, destacó que el objetivo es que DLSS 5 funcione como una herramienta que amplíe las posibilidades creativas, en lugar de limitar la visión artística debido a las restricciones del renderizado tradicional en tiempo real.
Dudas sobre su funcionamiento fuera de pantalla
Finalmente, aún existen incógnitas importantes. Una de ellas es si DLSS 5 puede procesar elementos que no están visibles en pantalla. Sobre este punto, Freeman no ofreció una respuesta concreta, reiterando que el sistema se basa únicamente en la información de un solo fotograma junto con sus vectores de movimiento.

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