Bethesda lleva años apostando por su motor interno y todo apunta a que seguirá haciéndolo. Bruce Nesmith, exdiseñador principal de The Elder Scrolls 5: Skyrim, considera que abandonar el Creation Engine no sería una decisión sencilla ni inmediata, especialmente por la enorme carga de trabajo que implica migrar a una tecnología completamente distinta.
Cambiar de motor supone un esfuerzo gigantesco
En declaraciones concedidas a Press Box PR, Nesmith explicó que existe una percepción errónea sobre lo fácil que resulta cambiar de motor gráfico. Según él, este proceso requiere equipos completos dedicados únicamente a hacer que la tecnología funcione correctamente, lo que puede frenar el desarrollo del propio juego durante largos periodos.
“Lo que hay que tener en cuenta es que cambiar de motor, y lo digo para cualquier juego, es un esfuerzo enorme. Se trata de decenas de personas dedicadas exclusivamente a que el motor funcione”, comentó el exdesarrollador.
También señaló que este tipo de transición puede dejar a los creativos en una situación complicada, sin poder probar o avanzar en el contenido hasta que la base técnica esté completamente lista.
Un motor que ha evolucionado con los años
Nesmith recordó que el Creation Engine no es el mismo que se utilizó originalmente en Skyrim. Bethesda lo ha ido adaptando y ampliando durante años, siendo Fallout 76 uno de los ejemplos más claros de ese proceso, especialmente por la incorporación del componente multijugador.
“Eso es algo enorme. Nos topamos con él en Fallout 76. Tuvimos que cambiar drásticamente el motor para poder hacer multijugador. Le complicó muchísimo las cosas al equipo”, explicó.
Para el diseñador, esta evolución constante hace que el motor esté profundamente integrado en la forma de trabajar del estudio, algo que no se puede reemplazar de la noche a la mañana.
¿Creation Engine o Unreal Engine?
Aunque muchos jugadores y desarrolladores externos sugieren que Bethesda debería pasarse a Unreal Engine, Nesmith cree que los beneficios reales de ese cambio no se notarían hasta varios proyectos después. Por ello, considera más lógico seguir mejorando las herramientas actuales en lugar de empezar desde cero.
“Yo optaría por mantener el Creation Engine y seguir trabajando en él. Si ven algo que solo es posible en Unreal, incorpórenlo al Creation Engine”, afirmó, dejando claro que cualquier función necesaria puede adaptarse al motor propio.
Opiniones divididas dentro de la comunidad
No todos comparten esta visión. Dean Carter, líder del proyecto Fallout: London y exresponsable de Fallout 4, ha mostrado su preocupación por la antigüedad del Creation Engine. Aunque reconoce sus virtudes, cree que el paso del tiempo empieza a notarse y que una revisión profunda o un cambio de motor podría beneficiar a futuros títulos como Fallout 5.
“Entiendo que es propietario y que tiene muchas ventajas, pero creo que ha empezado a notarse su antigüedad. Necesita una pequeña revisión”, comentó Carter.
Por ahora, todo indica que Bethesda seguirá confiando en su tecnología interna para juegos como The Elder Scrolls 6 y las próximas entregas de Fallout, apostando por la mejora continua en lugar de una transición radical.
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