El desarrollo de Cyberpunk 2, también conocido como Project Orion, sigue dando pistas sobre la visión creativa de CD Projekt RED. Igor Sarzyński, director creativo del proyecto, dejó claro que para el estudio la prioridad no está en añadir más escenas cinemáticas, sino en mantener una experiencia de juego fluida y profundamente inmersiva.
Sarzyński explicó que, aunque las secuencias cinematográficas podrían lucir espectaculares, no encajan del todo con la filosofía que buscan para la saga. Según comentó, la presentación actual permite que el jugador permanezca constantemente dentro del mundo del juego, sin interrupciones que rompan la conexión con el personaje y el entorno.
La primera persona como eje de la experiencia
Gran parte de esta inmersión se logra gracias al uso casi total de la vista en primera persona, una de las señas de identidad de Cyberpunk 2077. A lo largo de la aventura, los jugadores viven Night City desde los ojos de V, con muy pocas escenas mostradas desde una perspectiva externa. Este enfoque ha sido debatido por la comunidad, especialmente por quienes preferirían una cámara en tercera persona.
Aunque Sarzyński no descartó de forma definitiva esa posibilidad para la secuela, sus declaraciones sugieren que no es una prioridad. En respuesta a un jugador que señalaba que la primera persona puede alejar a quienes disfrutan de la tercera persona, el creativo fue directo: “Cuando algo es para todos, entonces no es para nadie. ¡Está bien no estar de acuerdo con nuestras decisiones!”.
Un debate que sigue abierto dentro del estudio
Las dudas sobre la perspectiva de Cyberpunk 2 no son nuevas. En 2023, Paweł Sasko, director de misiones, afirmó que el equipo aún no había tomado una decisión final. Sin embargo, en 2025 surgió una oferta de empleo para un animador sénior que apuntaba claramente a una experiencia centrada en la primera persona.
Con la preproducción iniciada recientemente y la intención de CD Projekt RED de ampliar sus equipos en los próximos años, todo indica que la secuela apostará de nuevo por una inmersión intensa. Eso sí, no se descartan momentos puntuales en los que los jugadores puedan ver a su personaje desde otra perspectiva.

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