Fable elimina la metamorfosis de personajes porque “no hay un bien y un mal objetivos”

fable

Uno de los elementos más recordados de la trilogía original de Fable no estará presente en el reinicio de Playground Games. La clásica transformación física del personaje, que reflejaba si eras bueno o malvado según tus acciones, ha sido descartada deliberadamente por el estudio.

La decisión fue explicada por Ralph Fulton, fundador del estudio y director del juego, quien detalló que este sistema no encaja con la nueva visión narrativa y moral del proyecto.

Un sistema moral diferente al de los juegos originales

En una entrevista con IGN, Fulton abordó directamente la ausencia de esta mecánica tan característica. “Ese tipo de función de transformación de personajes, obviamente, era fundamental en los juegos originales. No está en el nuestro. Y les diré por qué”, explicó.

Según el director, el cambio se debe a una diferencia clave en la forma en que el nuevo Fable entiende la moralidad. “Los juegos originales se basaban en la existencia de un bien y un mal objetivos, y tú te encontrabas en algún punto de esa escala, y eso es lo que determinaba cómo cambiaba tu apariencia”, señaló.

Sin embargo, el nuevo enfoque rompe con esa idea tradicional de moral absoluta.

“Eres cosas diferentes para personas diferentes”

Para Playground Games, el nuevo sistema moral se basa en la percepción individual de los PNJ, no en una barra universal de karma. “Tal como he descrito el funcionamiento de nuestro sistema moral, nunca eres esa cosa, en absoluto. Eres cosas diferentes para cada persona según lo que les guste o lo que decidan valorar”, afirmó Fulton.

Esto implica que el jugador no es un héroe o villano absoluto, sino una figura cambiante cuya identidad depende del contexto y de quién esté observando sus acciones.

La reputación cambia según cada región

Otro factor clave es el funcionamiento del sistema de reputación local. Fulton explicó que tus acciones no te definen de manera global en todo el mundo del juego.

“Convertirse en Cazador de Pollos en un asentamiento es una cosa, pero no aplica al entrar en una nueva ciudad o pueblo”, comentó. “Cuando vas a un lugar nuevo, un lugar en el que nunca has estado, entras sin reputación, y por lo tanto, nadie sabe qué pensar de ti”.

Gracias a este sistema, el jugador puede construir identidades completamente distintas en cada región del mundo. “Puedes, mediante tu comportamiento y tus decisiones, forjarte reputaciones completamente diferentes (…) y puedes hacer eso en todas las ubicaciones del juego”, añadió.

Control total de tu identidad, por encima de la apariencia

Debido a este enfoque, la metamorfosis física basada en acciones pasadas simplemente no encajaba. “Esa capacidad de tener control total de tu identidad, y por lo tanto de lo que la gente piensa de ti, nos parecía más importante que esa característica heredada”, explicó Fulton.

Aunque ya no habrá cuernos, halos ni cambios corporales extremos, el nuevo Fable seguirá permitiendo decisiones moralmente cuestionables o nobles: desde comprar casas y desalojar a sus habitantes, hasta difundir tu reputación mediante pregoneros, siempre que tengas suficiente dinero.

¿Cuándo llegará el nuevo Fable?

Las acciones seguirán definiendo quién eres —o quién decidís ser— en este nuevo enfoque de Albion. Fable se lanzará en otoño para Xbox Series X/S, PS5 y PC.

Fable

Mantente informado con nuestras actualizaciones semanales y descubre más sobre tus juegos favoritos y próximos lanzamientos en Game Over Pnx.

No te olvides de seguirnos:

También Te Puede Interesar:

Por Game Over Pnx

Game Over Pnx es tu portal definitivo para todo lo relacionado con los videojuegos. Descubre las últimas noticias de tus juegos favoritos de PC, PS5, PS4, Xbox, Nintendo Switch, Android y más plataformas.

Related Post

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *