El desarrollo de ARC Raiders ha revelado que su concepto inicial era una mezcla inesperada entre Shadow of the Colossus, Left 4 Dead y PUBG, según explicó el director creativo Stefan Strandberg en el primer episodio del nuevo documental creado por Embark Studio en colaboración con Noclip. En este video, el equipo profundiza en las ideas iniciales, las herramientas utilizadas y la evolución creativa del proyecto.
Embark define el rumbo del juego
Strandberg contó que desde el principio el estudio trabajó con distintas propuestas y “se decidió rápidamente por Unreal” como motor principal, acompañado de tecnología propia. A pesar de considerar varias temáticas, sabían que la “perspectiva de los viajes espaciales” debía ser una de las bases del concepto del juego.
Sin embargo, con el tiempo, la visión tomó un nuevo camino: “el inminente colapso ecológico, el auge de la IA y la perspectiva del hombre contra la máquina” fueron los elementos que finalmente guiaron la identidad de ARC Raiders.
Strandberg explicó: “En teoría, era un concepto súper atractivo, especialmente el de ‘hacerte un pequeño humano en un mundo vasto con máquinas enormes’. Eso fue lo que empezamos a explorar, sin saber en absoluto qué tipo de bucle de juego tendríamos”.
El creativo describió esta etapa como “una especie de diagrama de Venn entre Shadow of the Colossus, Left 4 Dead y PUBG”, reflejando la variedad de ideas que dieron forma al proyecto.
Un desarrollo centrado primero en las herramientas
En el mismo documental, Patrick Soderlund, fundador y CEO de Embark, habló sobre los inicios del estudio y la importancia de construir una base sólida para el equipo. “Pasamos la mayor parte de nuestro primer año simplemente desarrollando herramientas”, afirmó.
También dejó claro que el estudio asumió desde el principio que cometerían errores, por lo que era crucial prepararse para ellos y mantener la flexibilidad necesaria durante el desarrollo.
El foco siempre estuvo en la jugabilidad
Strandberg destacó que el equipo dedicó mucho tiempo a definir la esencia jugable del título antes de pasar a aspectos mayores. “Desarrollamos las mecánicas básicas al mismo tiempo que probábamos algunas ideas iniciales sobre el modo de juego”, explicó.
En esta fase, aún no pensaban en sistemas complejos como economías internas o progresión amplia. Lo fundamental era responder a una pregunta clave:
“¿Hay algo divertido en la mecánica de segundo a segundo?”.
El creativo comparó este proceso con algo tan simple como FIFA: “Si no es divertido patear un balón contra una pared, no va a ser un juego de fútbol divertido”. Con ARC Raiders, el estudio probó enfrentamientos contra máquinas gigantes en un mundo enorme, buscando diversión y espectáculo inmediatos. Y, según el equipo, “había algo ahí”.
ARC Raiders ya está disponible en PC, PS5 y Xbox Series X/S.

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