Pete Hines, exdirector de publicaciones y comunicaciones de Bethesda, volvió a dar de qué hablar con su visión crítica sobre el rumbo de la industria de los videojuegos. En una entrevista con Dbltap, el veterano ejecutivo aseguró que los servicios de suscripción como Game Pass podrían estar afectando la forma en la que los creadores son recompensados por su trabajo.
“Las suscripciones se han convertido en la nueva palabra de cuatro letras”
Aunque Hines se retiró de Bethesda hace un par de años, dejó claro que sigue observando la industria de cerca. Durante la charla, explicó que la expansión de los servicios de suscripción ha creado tensiones que no siempre benefician a quienes realmente desarrollan los juegos.
“Ya no trabajo en ninguna de estas empresas, así que no doy por sentado que todo lo que sabía mientras estaba en la industria siga vigente hoy”, comentó. “Al mismo tiempo, estoy lo suficientemente involucrado como para saber que vi lo que consideré una decisión miope hace varios años, y parece estar confirmando lo que dije. Las suscripciones se han convertido en la nueva palabra de cuatro letras, ¿verdad? Ya no se puede comprar un producto”.
Para Hines, el problema radica en que estas plataformas requieren un flujo constante de contenido, pero no siempre valoran ni compensan adecuadamente el esfuerzo detrás de cada creación. “Es necesario reconocer, compensar y valorar adecuadamente lo que implica crear ese contenido, no solo un juego, sino un producto”, aseguró.
Coincidencia con una exejecutiva de Xbox
Las declaraciones de Hines encontraron eco en Shannon Loftis, exejecutiva de Xbox con una larga trayectoria dentro de la compañía. A través de LinkedIn, Loftis señaló que, en muchos casos, la adopción de Game Pass ha ido en contra de las ventas tradicionales.
“Como desarrollador first party de Xbox desde hace mucho tiempo, puedo dar fe de que Pete tiene razón”, escribió Loftis. “Si bien GP puede atribuirse algunas victorias con juegos que, de otro modo, habrían fracasado (por ejemplo, Human Fall Flat), la mayor parte de la adopción de juegos en Game Pass se produce a expensas de los ingresos minoristas, a menos que el juego esté diseñado desde cero para la monetización posterior al lanzamiento”.
Además, añadió que este modelo genera tensiones internas difíciles de manejar: “Podría (y quizás algún día) escribir páginas sobre las extrañas tensiones internas que esto crea”.
El recuerdo amargo del marketing de Prey
En la misma entrevista, Pete Hines también reflexionó sobre algunos de los errores cometidos durante su etapa en Bethesda, en particular relacionados con el marketing de Prey de Arkane.
Según explicó, se opuso fuertemente al uso del nombre, pues sentía que desviaba la atención de lo importante: la jugabilidad y la narrativa. “Molesté a algunos internamente por eso, porque luché mucho contra el uso de ese nombre. Soy la punta de lanza, pero tenía a mucha gente en mi equipo (marca, relaciones públicas y comunidad) y sentimos que estamos sobrecargando el equipo con un nombre que dedicamos más tiempo a explicar por qué se llama Prey que a hablar del juego. Lamento haber perdido esa batalla”.

Finalmente, Hines definió la estrategia de marketing como “emoción desperdiciada”, señalando que Bethesda podría haber obtenido mejores resultados si hubiera promocionado el título de forma distinta.
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