Hermen Hulst reflexiona tras el fracaso de Concord “Prefiero fallar pronto y barato”

Hermen Hulst, CEO de Studio Business Group de PlayStation, ha reconocido que el fracaso de Concord dejó una importante lección para Sony. El directivo aseguró que, de ahora en adelante, busca que los problemas en los proyectos se identifiquen en etapas más tempranas para evitar grandes pérdidas de tiempo y recursos.

El impacto del fracaso de Concord

El multijugador de Firewalk Studios estuvo en desarrollo durante alrededor de ocho años antes de llegar a su lanzamiento completo. Sin embargo, apenas dos semanas después, Sony decidió retirarlo de la venta, cerrarlo de manera definitiva y reembolsar a todos los jugadores debido a su pobre recepción.

Este resultado forzó a la compañía a replantear sus procesos internos, especialmente porque Concord era uno de los títulos pensados para reforzar la estrategia de juegos como servicio.

Nuevas medidas para evitar errores tardíos

En declaraciones al Financial Times, Hulst explicó que Sony ha introducido un proceso de control mucho más estricto para asegurar que los problemas se detecten de forma temprana.

“No quiero que los equipos jueguen siempre a lo seguro, pero me gustaría que, cuando fallemos, fallemos pronto y de forma barata”, afirmó.

El directivo también señaló que ahora PlayStation aplica “pruebas mucho más rigurosas y frecuentes de diversas maneras”, asegurando que cada tropiezo reciente ha servido para reforzar la supervisión de futuros proyectos.

Más pruebas y supervisión directa

Entre las medidas adoptadas, PlayStation ha puesto mayor énfasis en pruebas grupales, aprendizaje cruzado entre equipos y una relación más estrecha con los ejecutivos. Según el informe, estos ejecutivos invierten cientos de horas jugando los títulos antes de su lanzamiento para identificar riesgos de forma más anticipada.

“La ventaja de cada fallo… es que la gente ahora comprende lo necesaria que es esa supervisión”, destacó Hulst.

Cambio de estrategia en los juegos como servicio

Durante una conferencia en 2022, Jim Ryan, entonces presidente de Sony Interactive Entertainment, anunció la meta de lanzar 12 juegos de servicio en vivo antes del año fiscal 2025. Sin embargo, en esta nueva entrevista, Hulst restó importancia a la cantidad y subrayó que la prioridad está en la calidad y variedad de las propuestas.

“La cantidad [de lanzamientos de servicios en vivo] no es tan importante”, explicó. “Lo importante para mí es tener una variedad de experiencias de juego y comunidades”.

Por su parte, Lin Tao, director financiero de Sony, aseguró a principios de este mes que la compañía ha aprendido de los errores con Concord y Marathon, pero que aún así los juegos de servicio en vivo siguen siendo una apuesta necesaria por el nuevo flujo de ingresos que representan para la empresa.

Marathon

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