Sandfall Interactive no tiene intenciones de crecer significativamente, a pesar del notable éxito de su primer juego, Clair Obscur: Expedition 33. El estudio francés mantiene firme su filosofía de desarrollo con equipos reducidos, una decisión que parece haberles dado grandes resultados.
El director de tecnología de Sandfall y programador principal del juego, Tom Guillermin, explicó en una entrevista con Automaton que no ven necesario ampliar el equipo. “Creo que, por ahora, preferiría trabajar en un equipo pequeño”, afirmó. “No estoy seguro de qué tan grande sería un ‘equipo ideal’, pero a la hora de crear un RPG por turnos de precio completo, creo que el equipo que tenemos ahora tiene el tamaño justo”.
Por su parte, Guillaume Broche, director ejecutivo y creativo del estudio, destacó que si bien el juego contó con apoyo externo para tareas como marketing, localización o control de calidad, el equipo de desarrollo central se mantuvo reducido.
“Cinco personas trabajaron en los ambientes, dos en la historia”, comentó. “Y creo que entre tres y seis personas trabajaron en la cinemática. La música la hicieron cuatro personas”.
Broche también explicó que ese modelo funcionó gracias al alto nivel técnico de cada miembro del equipo. “Realizamos más de 200 entrevistas para reunir a los primeros miembros del equipo”, dijo, priorizando jóvenes talentos por sobre desarrolladores veteranos.
“En aquel entonces, nuestro artista de efectos visuales y diseñador de personajes acababan de graduarse de la universidad”, añadió. “Como tenían muy poca experiencia laboral, tampoco tenían una idea clara de cómo debía ser el trabajo, lo cual creo que fue positivo, ya que lograron adaptarse a nuestro peculiar estilo de trabajo”.
3,3 millones de copias vendidas y un reconocimiento inesperado
En apenas 33 días desde su lanzamiento, Expedition 33 logró vender 3,3 millones de copias, un número tan simbólico que el estudio tuvo que aclarar en redes sociales que no se trataba de una broma.
El éxito incluso llamó la atención del legendario desarrollador Hideo Kojima, quien elogió el enfoque del estudio: “Solo tienen unos 33 miembros del equipo y un perro”, dijo en una entrevista grupal. “Ese es mi ideal cuando creo algo con un equipo. La creación ahora es mucho más grande. Es una especie de batalla entre la eficiencia que se puede alcanzar con un equipo pequeño, pero hay que hacerlo a lo grande”.
¿Cuántos desarrolladores trabajaron realmente en Clair Obscur?
Aunque en los créditos se listan entre 30 y 40 empleados internos de Sandfall Interactive, también se reconocen numerosos colaboradores externos en animación, control de calidad y captura de movimiento. Esto ha generado cierto debate en redes sociales sobre si el juego puede considerarse el resultado de un equipo “pequeño”.
Lo cierto es que, aunque el núcleo creativo se mantuvo compacto, el proyecto involucró a cientos de personas en diferentes áreas. Sin embargo, la visión de Sandfall sigue siendo clara: equipos reducidos, altamente calificados y con una fuerte identidad creativa.

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