Análisis – Banishers: Ghosts of New Eden

Banishers: Ghosts of New Eden, el más reciente título de Don’t Nod, los mismos desarrolladores de Life is Strange, se sitúa en el siglo XVII dentro de una colonia de Nueva Inglaterra en América del Norte. En este juego, te sumerges en la historia de Red mac Raith y su compañera Antea Duarte, quienes son banishers encargados de recorrer el mundo enfrentando espíritus y asistiendo a los vivos que sufren el acecho de los mismos. La trama se centra en la investigación de la maldición de Nuevo Edén, la cual ha desencadenado un invierno perpetuo en la región, mientras que el velo entre la vida y la muerte se vuelve extremadamente frágil, permitiendo la entrada de espectros violentos.

Banishers es una experiencia de mundo semiabierto en tercera persona que te coloca en el papel tanto de Red como de una versión fantasmal de Antea, luego de que esta última falleciera al comienzo del juego a manos de un espíritu vengativo. Red queda solo en las afueras de la ciudad tras ser arrojado al mar, lo que marca el inicio de un extenso viaje 

que gira en torno a la tarea de exorcizar al espíritu más poderoso que Antea y Red hayan enfrentado. Su objetivo es eliminar este espíritu para recuperar el cuerpo de Antea y la clave para lograrlo radica en la decisión crucial sobre su destino: ya sea resucitar su cuerpo o liberar su espíritu. La resurrección de Antea requiere la obtención de almas humanas vivas, mientras que su liberación demanda la recolección de almas de fantasmas. Esto se revelará al final del juego si has llevado a cabo las acciones necesarias.

Los jugadores tienen la capacidad de alternar entre Antea y Red en cualquier momento, lo que transforma la apariencia del entorno al cambiar entre el personaje vivo y el fallecido. Al igual que en entregas previas de Don’t Nod, las decisiones tienen un peso significativo aquí, y los banishers deben determinar a quién responsabilizar por los encuentros con fantasmas y eventos demoníacos: ¿a los vivos o a los espectros? Aunque la muerte de Antea no la detiene en este mundo, ya que pronto regresa como una colaboradora activa en la búsqueda personal de Red. Mientras Red interactúa con objetos tangibles y personas vivas, Antea visualiza el reino de los muertos, donde puede utilizar sus habilidades espectrales para superar obstáculos y descubrir objetos ocultos. 

Combate

El juego presenta una atmósfera Dark Souls, pero con un enfoque más sutil mientras criaturas emergen del éter para desafiar tu exploración. Controlando a Red, puedes utilizar tu espada y pistola, mientras que con Antea, dispones de diversos poderes espectrales. Juntos, deben enfrentar a una amplia gama de criaturas, que van desde simples espectros hasta jefes conformados por múltiples espíritus.

Sin embargo, Banishers presenta una variedad limitada de enemigos, con solo unos pocos demonios y espectros disponibles para enfrentar, además de mini jefes que son variantes ligeramente más grandes y desafiantes de los fantasmas comunes. Esta falta de diversidad en los encuentros resulta en que los enfrentamientos importantes sean poco memorables.

Red utiliza una espada y un rifle, acumulando un medidor que le permite ejecutar golpes rápidos y potentes. Por otro lado, Antea emplea sus puños espectrales y capacidad de teletransporte instantáneo. Aunque el combate carece del refinamiento encontrado en juegos con presupuestos más grandes, no resulta excesivamente desafiante. El diseño del juego promueve el cambio entre Antea y Red de manera fluida durante el combate para aplicar diferentes tipos de daño a enemigos específicos, lo cual resulta bastante divertido realmente. 

En cuanto a la mecánica de salud, Antea no cuenta con una barra que la represente, sino con un indicador de espíritu recargable que disminuye cada vez que ataca. Por ende, estando en su forma no puedes morir, lo que elimina un aspecto de la dificultad del juego. Por otro lado, Red depende esencialmente de los frascos Estus para su curación. Además, Banishers incluye hogueras que recargan tus elementos curativos y hacen reaparecer a los enemigos, similar al sistema visto en Dark Souls. Sin embargo, dado que puedes guardar en cualquier momento y simplemente reiniciar desde tu último punto de guardado al morir, la implementación de las hogueras puede resultar un tanto confusa.

Mapa y misiones

Banishers se presenta como un juego de dimensiones vastas. Tras el fallecimiento de Antea, se abre prácticamente la totalidad del mapa para explorar. No obstante, ciertas rutas permanecen bloqueadas, requiriendo habilidades especiales que Antea adquiere progresivamente a lo largo de la trama principal, siguiendo un estilo similar al de Metroidvania.

Durante sus 25 horas de juego, apenas encontrarás paisajes distintos a los bosques de Nueva Inglaterra, abundantes en barro y ocasionalmente algún pozo de mina. Quizás realices alguna expedición al Vacío, el reino donde residen todas las almas desterradas, pero incluso esto puede volverse monótono con el tiempo. Cada ubicación exhibe una repetición excesiva y superficial, interrumpida únicamente por encuentros de combate contra los mismos seis tipos de enemigos.

Sin embargo, las intrigantes misiones secundarias son destacables y funcionan como pequeñas tramas narrativas con decisiones importantes que se entrelazan con la historia principal. Aunque otras tareas parecen carecer de interés. En muchos casos, terminas abordándolas como en cualquier otro juego de mundo abierto, donde ves un marcador en el mapa y decides si vale la pena investigar el punto de interés, lo cual, la mayoría de las veces, no resulta ser así. 

Habilidades y mejoras

A pesar de la solidez de la narrativa para mantener al jugador comprometido y avanzando de manera constante, los elementos de juego de rol parecen haber sido agregados de manera secundaria. El juego adopta un enfoque ligero de Metroidvania/Soulslike, permitiendo al jugador retroceder, completar objetivos adicionales y utilizar nuevas habilidades adquiridas a lo largo de la partida. Si bien Banishers incluye un sistema de creación, su relevancia no es tan destacada. La elaboración se emplea principalmente para mejorar el equipo de Red y Antea, lo que resulta en mejoras en la salud al derrotar enemigos, potenciando los ataques cuerpo a cuerpo y proporcionando otros beneficios adicionales. 

Ganas experiencia para subir de nivel y mejorar los atributos principales, además de obtener puntos de habilidad que se pueden invertir en árboles de habilidades para desbloquear nuevas destrezas y combos. También existen objetivos y actividades dispersos por el mundo para mejorar aún más ciertos atributos y recolectar recursos para mejorar tus objetos y equipo. Aunque el sistema en su esencia funciona, carece de relevancia significativa, ya que el combate nunca representa un desafío considerable. A pesar de estar presente, no impulsa la experiencia de juego de manera efectiva.

Arte

Aunque la dirección de arte en Banishers es sólida, el juego no alcanza el refinamiento técnico más alto. Las representaciones faciales podrían ser más detalladas, ya que a menudo parecen un tanto plásticas. Sin embargo, algunos diseños de monstruos son impresionantes y cada área del juego posee su propia identidad distintiva, clima y población.

Conclusión

La calidad narrativa de Don’t Nod es innegable en este juego. Los personajes son convincentes y bien desarrollados, la trama es intrincada y llena de sorpresas, y las opciones de diálogo ofrecen al jugador la posibilidad de influir en la historia de diversas maneras según sus preferencias.

No obstante, se encuentra una cantidad considerable de combate y una sensación de transición repetitiva en una trama que, desafortunadamente, parece alargada. La presencia del fantasma detrás de la maldición se siente verdaderamente significativa solo en el prólogo y el clímax del juego, mientras que el resto del tiempo permite al jugador descubrir gradualmente su historia de fondo.

Para un juego de esta duración, la calidad de la escritura por sí sola no es suficiente. Se podría argumentar que no necesariamente tiene que ser un juego de rol; una campaña de 10 a 12 horas podría haber abordado gran parte del contenido de manera más impactante mediante una estructura lineal.

Aunque el combate no destaque y los gráficos sean promedio, hay aspectos que hacen de este juego algo realmente especial. Con una escritura excelente, actuaciones destacadas, una mecánica central inteligente y narrativas interesantes y reflexivas.

Aspectos positivos
  • Narrativa cuidadosamente redactada.
  • Red y Antea son personajes bien definidos y desarrollados.
  • El sistema de diálogo interactivo y las opciones de elección son altamente eficaces.
Aspectos negativos:
  • Sistema de combate poco sólido y enemigos limitados.
  • El juego se extiende demasiado en términos de duración.
  • Los elementos de juego de rol no cumplen del todo las expectativas.
  • Las actividades del mundo abierto pueden resultar tediosas y a menudo carecen de relevancia.

NOTA: 7.8

Este análisis se realizó en Xbox Series X. Agradecemos al desarrollador por proporcionar una copia del juego para fines de análisis.

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