En un reciente informe publicado por Griffin Gaming Partners, una empresa de inversión de capital riesgo especializada en videojuegos, se ha revelado que el 95% de los 537 estudios de videojuegos analizados de todo el mundo están actualmente trabajando en juegos como servicio o consideran hacerlo en un futuro cercano.
Este modelo de negocio, también conocido como Games as a Service (GaaS), implica concebir el juego como un servicio en constante evolución mediante actualizaciones regulares, contenido adicional y eventos especiales para mantener la participación de los jugadores a lo largo del tiempo. Ejemplos destacados de juegos que siguen este enfoque incluyen títulos populares como GTA V, Sea of Thieves, League of Legends, Fortnite, Destiny 2, Warframe, Apex Legends, Genshin Impact, y el recién lanzado Suicide Squad: Kill the Justice League.
El informe revela que actualmente, el 65% de los estudios ya está trabajando activamente en la implementación de juegos como servicio. Además, un 30% adicional de los desarrolladores planea cambiar hacia este modelo de negocio en el futuro. Esto significa que la inmensa mayoría de la industria del desarrollo de videojuegos está adaptándose o considerando la transición a juegos que se actualizan y evolucionan con el tiempo.
Este cambio hacia los juegos como servicio también plantea diversos desafíos para los estudios. Mantener el interés de los jugadores en un mercado cada vez más saturado y competitivo es una tarea compleja. El informe señala que “los equipos que no actualizan con frecuencia el juego pueden encontrarse con el riesgo de perder su base de jugadores ante otros juegos que sí están comprometidos con sus jugadores y les proporcionan de manera constante nuevo valor”. Asimismo, destaca que los plazos de producción para servicios en vivo avanzan a una velocidad vertiginosa.
A pesar de esta tendencia generalizada, ha habido indicios de que el mercado de juegos como servicio podría estar llegando a un punto de saturación. Por ejemplo, Sony ha reducido a la mitad la cantidad de juegos que tenía planeado lanzar bajo el modelo GaaS en los próximos años, lo que plantea preguntas sobre la sostenibilidad y la viabilidad a largo plazo de este enfoque.
El informe también proporciona detalles sobre la distribución geográfica de los estudios analizados, siendo más del 35% de ellos estadounidenses. Le siguen desarrolladores canadienses, británicos y japoneses, con un tercio adicional proveniente de otros países. Esta diversidad geográfica sugiere que la tendencia hacia los juegos como servicio es global y no limitada a una región específica.
En conclusión, el informe destaca la omnipresencia y la creciente adopción de juegos como servicio en la industria del desarrollo de videojuegos. A medida que más estudios se embarcan en este enfoque, la competencia por retener a los jugadores y ofrecer experiencias en constante evolución se intensificará, planteando desafíos y oportunidades para la industria en su conjunto.
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